11.147 – Procon vai à Justiça contra fim da velocidade reduzida na internet móvel


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Após o Ministério da Justiça cobrar explicações das operadoras sobre a atitude de cortar a internet ao término da franquia em vez de reduzir a velocidade da conexão, como vinham fazendo, chegou a vez de o Procon se manifestar.
A unidade do órgão no Rio de Janeiro entrou com uma ação na Justiça contra Claro, Oi, Tim e Vivo pedindo uma liminar que garanta o acesso à rede com velocidade reduzida.
O Procon tomou a iniciativa por entender que as operadoras alteraram os acordos que mantêm com os clientes de forma unilateral, o que vai contra determinações da Constituição e do Código de Defesa do Consumidor.
As operadoras só poderiam efetuar a migração para o novo modelo ao término dos contratos atuais. Caso descumpram o pedido, o Procon pede que seja aplicada multa diária de R$ 50 mil.
Claro, Tim e Vivo disseram à que não foram notificadas sobre a ação, enquanto a Oi respondeu à reportagem que não comenta casos judiciais em andamento.

9844 – Games – Não brinque com fogo!!


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O garoto fecha bem apertado o olho esquerdo e arregala o direito, fixo no alvo que se move indefeso à sua frente. Sem hesitar, aperta o gatilho. O tiro abate o patinho de plástico com um estampido abafado pelo burburinho de vozes e pela música do parque de diversões.
No princípio era assim. Inocentes à primeira vista, esses brinquedos dissimulavam na sua tosca simplicidade uma boa dose de crueldade. A tecnologia, porém, aterrou o abismo que separava a fantasia da realidade. Transposta para o computador, a violência ganhou matizes de realismo sádico. É como se o patinho do parque de diversões agora espirrasse sangue de verdade e guinchasse de dor em agonia.
Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos. Em alguns dos games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas – numa macabra imitação dos dois garotos americanos que mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.
No Brasil, o Ministério da Justiça já proibiu a venda do Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças. A ciência não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A agressividade, a dessensibilização, a passividade e o vício são seus quatro efeitos mais perniciosos. Veja como e por que os games violentos ameaçam as crianças e os adolescentes:

Uma vitrine de sangue e horror
Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. A graça é matar o maior número de cidadãos em diferentes ambientes de uma cidade – supermercados, ruas e lojas. Para dar mais ação à trama, foi criado o Santa Patch, um programa que transforma o serial killer em Papai Noel.

Mortal Kombat letal
O Mortal Kombat é um game de luta, disputada com braços, pernas e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta, de um dos dois personagens. A pancadaria inclui golpes particularmente cruéis, geralmente aplicados quando o adversário já foi subjugado. Haja sangue.

Doom, violência em 3D
O Doom é o jogo em três dimensões mais famoso. Ele dá ao jogador a sensação de estar no meio da ação. Os inimigos são monstros, demônios e mortos-vivos numa base espacial. O arsenal é variado, mas o jogador tem a opção de usar só a serra elétrica, que produz mais sangue.

Aulas de assassinato no computador
“Quem foi que o matou?” Essa foi a reação de uma menina de 4 anos ao saber da morte, por doença, de um amigo da família. Perplexo, o pai perguntou de onde ela havia tirado a ideia de que o conhecido fora assassinado. Surpresa, a garota respondeu com outra pergunta: “Mas não é assim que a gente morre?”
Citada no recém-lançado Mayhem – Violence as Public Entertainment (Brutalidade: a Violência como Entretenimento Público), da filósofa americana Sissela Bok, essa história ilustra o impacto causado pelas imagens eletrônicas na formação de uma criança. No mundo virtual da TV a que ela estava acostumada, essa era a mais natural – senão a única – forma de morrer.
“A maioria dos estudos mostra que as crianças são influenciadas pela exposição à violência na tela – e os hábitos adquiridos na infância são a base do comportamento adulto”.
A naturalidade com que a menina aceita a morte por assassinato é um exemplo de vulgarização da barbárie. Depois de fazer jorrar sangue na tela de videogames todos os dias, uma criança tende a achar tudo natural.

Existe, é claro, uma grande distância entre sentir indiferença ao sofrimento de um ser humano e passar à prática de fazê-lo sofrer. Embora a carnificina promovida pelos dois adolescentes em Littleton seja a materialização do desprezo pelo semelhante, a ciência não pode definir qual o papel exato dos games na decisão dos assassinos em executar os colegas. Vários pesquisadores, porém, sugerem que os jogos cruéis estimulam comportamentos violentos.
De fato, os instrutores americanos utilizam há vinte anos simuladores parecidos com esses games eletrônicos para treinar militares e policiais. Segundo ele, foi com essas técnicas de condicionamento que as Forças Armadas fizeram subir o índice de tiros contra alvos humanos desde a Segunda Guerra Mundial.
Bons tempos aqueles em que espadas de pau e pistolas de plástico garantiam uma distância saudável entre a inocência e a malícia. Desde que esses brinquedos foram substituídos por escopetas eletrônicas e inimigos que sangram, brincar passou a ser uma atividade passiva e solitária. “Em um game, o jovem vira um autômato que transforma impulsos visuais em movimentos motores limitados.
Verdade seja dita: drogas dão prazer. Por isso, impedir uma criança de se viciar em algo aparentemente inocente pode ser um desafio para os pais. Com os jogos eletrônicos, especialmente os cruéis, acontece a mesma coisa.
Não é à toa que a violência virtual é um bom negócio. Segundo os distribuidores, foram comercializados no Brasil, em 1998, 2,8 milhões de jogos eletrônicos. Nos Estados Unidos, a indústria de videogames já é a segunda maior no setor de entretenimento, atrás apenas da televisão e à frente do cinema: faturou 6,6 bilhões de dólares em 1998, com 181 milhões de unidades vendidas. Os distribuidores brasileiros criticam o que consideram uma histeria em relação ao tema. “O consumidor quer esses produtos”.
Por isso, pais e educadores andam se perguntando sobre o que fazer para evitar os efeitos maléficos que os games sádicos podem provocar nos jovens.

Violência na TV
Trinta anos de pesquisas nos Estados Unidos sobre os efeitos da brutalidade na televisão – essa irmã mais velha do videogame – chegaram a duas conclusões. Primeira: a TV estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis. A segunda: ela induz à imitação, influenciando a construção dos valores. As teses, que já são antigas, estão nas 2 000 páginas do Relatório Anual do Ministério da Saúde de 1972, dedicado à violência, elaborado depois de audiências no Senado e de uma investigação da Comissão Nacional sobre as Causas e Prevenção da Violência. Em ambos os casos, os efeitos acontecem porque, quanto menor a criança, menos ela discerne entre a fantasia e a realidade. Como seu aprendizado é, em grande parte, imitação, tende a copiar e valorizar o que vê na tela.
Mas há bem mais do que isso. “A brutalidade na TV tende a cultivar a imagem de um mundo perverso e perigoso, em que não se pode confiar”, diz o pesquisador George Gerbner, professor de Telecomunicações da Universidade de Temple, na Filadélfia, e um dos autores do relatório de 1972. Ele chama de “síndrome do mundo mau” esse fenômeno: “Ela acontece independentemente de o telespectador acreditar ou não no que está vendo ou de achar que sabe distinguir ficção de realidade”.
A violência na tela tem efeitos reais. Em 1960, o psicólogo americano Leonard Eron entrevistou 835 crianças em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Viu que, quanto mais programas violentos assistiam, mais agressivos eram.
Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que muitos daqueles que tinham sido consumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis na adolescência e como adultos. Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações.

Games do bem e do mal
Os jogos eletrônicos não são um mal em si. As pesquisas demonstram que alguns deles ajudam a desenvolver a inteligência. O problema é o uso que se faz da tecnologia. Os games sádicos e cruéis certamente são prejudiciais, mas existem jogos usados até para educar.

A série dos jogos Blood veste com roupa nova os jogos de tiro “em primeira pessoa”, na qual o jogador tem a sensação de estar no meio da cena, sempre labirintos em três dimensões. A visão é igual à que se tem no Quake ou no Doom: a ponta de uma pistola e cenários tenebrosos.
NOTA 0

Jogos de corridas fazem sucesso. Alguns, no entanto, forçam a mão na adrenalina e acabam derrapando na curva. É o caso de O Grande Ladrão de Carros, em que não basta enfiar o pé no acelerador. Ganha quem souber roubar um carro e desafiar a polícia. No Brasil, foi o primeiro dos dois jogos proibidos pelo Ministério da Justiça (o segundo foi Carmageddon).
NOTA 0

Voos de computador
Simuladores de voo produzem, sobretudo, adrenalina. As cabines de aeronave do Flight Simulator são projetadas com base em modelos reais. Com os comandos à frente, o jogador pilota um avião durante um combate. Em certas sequências, precisa enfrentar o inimigo com bombas e manobras de risco.
Nota 6
O clássico da estratégia
Se você tem mais de 15 anos deve saber o que é passar a noite jogando War, um dos mais populares jogos de tabuleiro. Pois com Civilization, que já inspirou muito game por aí, acontece o mesmo. O objetivo é construir a sua própria civilização, moldada nos modelos romano, chinês, egípcio, americano ou inglês.
NOTA 8

O preferido das escolas
Diversão saudável para todos, Sim City simula a construção de uma cidade. O jogador vai aprendendo a usar os recursos necessários para a tarefa, como distribuir energia, investir na indústria ou gerenciar a coleta de lixo. Depois, é preciso administrá-la, pois nada nela é estático. O que fazer com um incêndio? E com um acidente de trânsito?
NOTA 10

7767 – Indústria do Marketing e a Saúde – Governo processa Cogumelo do Sol por publicidade enganosa


Alquimia na TV
Por suspeita de publicidade enganosa por parte da empresa Cogumelo do Sol Agaricus do Brasil, o Ministério da Justiça instaurou um processo administrativo para investigar o caso.
A denúncia partiu do Ministério Público de Minas Gerais, que entendeu não haver informações claras o suficiente na propaganda, o que poderia levar o consumidor ao erro de ver o produto como um medicamento, dotado de benefícios terapêuticos –e não da forma correta, na categoria de alimento.
“O principal neste caso é a falta de informação correta, o que é fundamental para o consumidor poder exercer o seu poder de escolha”, afirma Tamara Amoroso, coordenadora do departamento de proteção e defesa do consumidor do ministério.
A empresa tem dez dias para apresentar suas argumentações. A multa prevista nesta situação, desde que confirmada a denúncia, pode chegar a R$ 6,2 milhões.
A reportagem não conseguiu fazer contato com a empresa pelo 0800 disponível no site e não teve resposta no contato feito por e-mail.

☻ Nota do autor: Cuidado com propagandas de produtos que apregoam milagres. O elixir da longa vida ainda não foi descoberto. Desde o tempo dos alquimistas essa panaceia vem sido em vão procurada.