13.719 – Existe Transplante de Testículos?


R: Não

Quando um testículo não funciona, o outro supre a demanda hormonal. Se o caso é de esterilidade, a opção mais simples é a reprodução assistida. Se a questão for estética, há próteses testiculares.
Se o transplante de testículos existisse, a expressão “trocando as bolas” iria além do literal: os espermatozoides, gerados por células espermatogênicas instaladas nos testículos desde as cinco semanas de gestação, teriam carga genética do doador. Ou seja, o receptor não seria pai biológico do próprio filho.

> 70 dias é o tempo que leva para um espermatozoide se formar, do zero.

13.209 – Inventos – Video Game, um sub produto da Guerra Fria


guerra tecnologica
A historia dos Vídeo Games remonta a Guerra Fria , um período em que havia grande tensão entre EUA e União Soviética. E cientistas nem pensavam em dispositivos para entretenimento porque a ideia de apertar um botão naquela época era muito diferente da nossa. Hoje qualquer pessoa aperta botoes todos os dias, mas na Guerra Fria botoes eram relacionados a guerra nuclear eminente.
Nos EUA enquanto o governo investia mais e mais para se preparar para a guerra, em 1958 ,um cientista chamado William Higinbotham que ajudou a construir a primeira bomba atômica inventou a primeira experiencia de entretenimento virtual, o “tênis para dois”. Ele surgiu porque o grupo de cientistas do governo competiam entre si, para saber quem inventava o aparelho mais legal, todos os finais de semana, e William teve a ideia de transformar um osciloscópio em um jogo de tênis por mais que o equipamento fosse extremamente caro.
Com o avanço da guerra, com a ida de Yuri Gagarin na primeira viagem tripulada na corrida espacial, o assunto dominava as manchetes e a sociedade. E isso influenciou Steve Russell ,um especialista do MIT que criou sua própria guerra espacial, alem de super inteligente, Steve lia muitas historias em quadrinhos de ficção. Então apos ter a ideia , começou a aprender a dominar o computador PDP1, que na época custava 120 mil dólares e era considerado um micro computador, tendo o tamanho de uma geladeira. O “avançado” computador fazia digitação e contas de calculadora. Mas Steve decidiu modifica-lo e transformou em um jogo de duas naves espaciais, em que uma jogava misseis na outra para explodi-la. O jogo foi considerado uma expressão direta da corrida espacial. Foi o jogo de computador mais popular por 2 anos, afinal era o único que existia. O jogo se espalhou quando esteve publicou a combinação de códigos que usou, então qualquer lugar que tivesse um PDP1 podia transforma-lo em um jogo. No começo esses sistemas eram controlados por botoes em uma caixa de controle gigante, mas aeromodelistas mais tarde ,usando pecas de um telefone inventaram o Joystick, do mesmo modelo do Atari.
Na década de 60 ,chamavam a TV de maquina da dor ,porque mostrava imagens da guerra na Coreia e Vietnam . E isso gerava milhares de protestos contra as ofensivas de Kennedy. Na década de 70 a TV era fria, uma fonte de noticias ruins, e todo essas situação com as imagens horríveis de guerra que os noticiários exibiam ,tornaram o vídeo game uma mídia atraente para o publico. E quem mudou o cenário foi um dos maiores inventores de vídeo games, Ralph Baer, que criou o primeiro console caseiro e portátil O Magnavox Odissey. Ralph foi o primeiro a perceber que nos EUA existiam cerca de 42 milhões de TVs que sintonizavam 2 canais e não serviam para nada.
Poucos sabem que ele fugiu da Alemanha e se alistou para lutar com o exercito americano, onde desenvolveu sua paixão por tecnologia, e quando trabalhou na Normandia com a equipe de americana de defesa, transformou a Purpose Box(caixa de defesa para misseis) em um protótipo do Magnavox. Desde o inicio, o vídeo game dependia das forcas armadas, pois o exercito foi o primeiro a investir em tecnologia, e todos os primeiros grandes inventores trabalhavam para o exercito.

Magnavox-Odyssey-Console-Set

12.613 – Retro Games – Street Fighter: após 25 anos, são revelados os lutadores da intro do game


intro-street-fighter
Uma das características marcantes do game Street Fighter está na diversidade e quantidade de personagens oferecidos aos amantes de jogos de luta.
Desde mestres do kenpo e de ioga até militares e ditadores, passando por um leque enorme de personagens, cenários e situações.
No entanto, entre todos os personagens criados pela empresa Capcom para Street Fighter II, existem dois que nunca estiveram à disposição para jogar, apesar de protagonizarem a abertura de cada nova partida: quem são os lutadores que lutam na introdução do jogo?
Hoje, após 25 anos de mistério e anonimato, a Capcom colocou um fim ao enigma, apresentando a todos Max e Scott. A seguir, suas fichas técnicas:
Max, 1.80m de altura, 93 kg. É boxeador peso-pesado e de mau comportamento, o que lhe causou várias desqualificações. É jogador compulsivo e adora as coisas brilhantes.
Scott, 1.90m de altura, 95 kg. É guarda-costas, além de boxeador, e possui uma tendência incontrolável de brigar na rua.

11.114 – Mega Games – Mundial de Street Fighter pagará US$ 500 mil em prêmios


Galera do Street Fighter 2
Galera do Street Fighter 2

A Capcom fechou parcerias com a Sony e o Twitch para aumentar de tamanho seu campeonato mundial de Street Fighter. Neste ano, o total de prêmios chegará a US$ 500 mil.

O Capcom’s 2015 Pro Tour começará no próximo mês em pequenos confrontos regionais que incluem Ásia, Europa, América do Norte e América do Sul.

Cada jogador passará por partidas em formato “melhor de três” no Ultra Street Fighter 4 até que sobrem oito finalistas, que, em novembro, se enfrentarão na última etapa.

Os valores que cada um receberá varia bastante, mas o primeiro lugar leva pra casa o montante de US$ 120 mil, enquanto o segundo colocado fica com US$ 60 mil.

10.797 – Mega Memória Games – Nintendo 64, o último a usar cartuchos de memória


Adeus aos cartuchos
Adeus aos cartuchos

No dia 29 de setembro de 1996 ocorria nos Estados Unidos o lançamento do Nintendo 64 (N64), terceiro console da empresa japonesa de mesmo nome. Poucos meses antes, o videogame havia sido lançado no Japão, no dia 23 de junho. O Nintendo 64 foi o último console a usar cartuchos de memória, enquanto produtos rivais já haviam aderido ao CD-ROM. Entre os jogos do videogame que conquistaram maior sucesso pode-se destacar: Doom, Super Mario, Mario Kart, Star Fox, The Legend of Zelda (Ocarina of Time e Majora’s Mask), Mortal Kombat Trilogy e Wave Race.
Comercialmente falando, o N64 vendeu mais de 20 milhões de unidades nos EUA, ficando na segunda posição. Perdeu somente para o PS1, com 40 milhões. Mundialmente, o videogame vendeu um total de 32 milhões de unidades, sendo novamente superado pelo PS1, com 102 milhões.

10.790 – ☻ Mega Games – Que tal um Joguinho?


Se você é um daqueles que curtia games antes de se viciar na Internet, aqui vai uma dica do ☻Mega. Você vai poder matar a saudade de um clássico que marcou época do qual ja falamos no “Mega Memória Games” (post 2993); o Final Fight.

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Embora antigo, o jogo tem muitas telas, pra chegar no final são mais de 2 horas. Confira no vídeo:

Jogue o Final Fight no zjogos.com.br no link abaixo e boa diversão:

http://www.zjogos.com.br/jogos-online/final-fight

9844 – Games – Não brinque com fogo!!


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O garoto fecha bem apertado o olho esquerdo e arregala o direito, fixo no alvo que se move indefeso à sua frente. Sem hesitar, aperta o gatilho. O tiro abate o patinho de plástico com um estampido abafado pelo burburinho de vozes e pela música do parque de diversões.
No princípio era assim. Inocentes à primeira vista, esses brinquedos dissimulavam na sua tosca simplicidade uma boa dose de crueldade. A tecnologia, porém, aterrou o abismo que separava a fantasia da realidade. Transposta para o computador, a violência ganhou matizes de realismo sádico. É como se o patinho do parque de diversões agora espirrasse sangue de verdade e guinchasse de dor em agonia.
Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos. Em alguns dos games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas – numa macabra imitação dos dois garotos americanos que mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.
No Brasil, o Ministério da Justiça já proibiu a venda do Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças. A ciência não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A agressividade, a dessensibilização, a passividade e o vício são seus quatro efeitos mais perniciosos. Veja como e por que os games violentos ameaçam as crianças e os adolescentes:

Uma vitrine de sangue e horror
Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. A graça é matar o maior número de cidadãos em diferentes ambientes de uma cidade – supermercados, ruas e lojas. Para dar mais ação à trama, foi criado o Santa Patch, um programa que transforma o serial killer em Papai Noel.

Mortal Kombat letal
O Mortal Kombat é um game de luta, disputada com braços, pernas e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta, de um dos dois personagens. A pancadaria inclui golpes particularmente cruéis, geralmente aplicados quando o adversário já foi subjugado. Haja sangue.

Doom, violência em 3D
O Doom é o jogo em três dimensões mais famoso. Ele dá ao jogador a sensação de estar no meio da ação. Os inimigos são monstros, demônios e mortos-vivos numa base espacial. O arsenal é variado, mas o jogador tem a opção de usar só a serra elétrica, que produz mais sangue.

Aulas de assassinato no computador
“Quem foi que o matou?” Essa foi a reação de uma menina de 4 anos ao saber da morte, por doença, de um amigo da família. Perplexo, o pai perguntou de onde ela havia tirado a ideia de que o conhecido fora assassinado. Surpresa, a garota respondeu com outra pergunta: “Mas não é assim que a gente morre?”
Citada no recém-lançado Mayhem – Violence as Public Entertainment (Brutalidade: a Violência como Entretenimento Público), da filósofa americana Sissela Bok, essa história ilustra o impacto causado pelas imagens eletrônicas na formação de uma criança. No mundo virtual da TV a que ela estava acostumada, essa era a mais natural – senão a única – forma de morrer.
“A maioria dos estudos mostra que as crianças são influenciadas pela exposição à violência na tela – e os hábitos adquiridos na infância são a base do comportamento adulto”.
A naturalidade com que a menina aceita a morte por assassinato é um exemplo de vulgarização da barbárie. Depois de fazer jorrar sangue na tela de videogames todos os dias, uma criança tende a achar tudo natural.

Existe, é claro, uma grande distância entre sentir indiferença ao sofrimento de um ser humano e passar à prática de fazê-lo sofrer. Embora a carnificina promovida pelos dois adolescentes em Littleton seja a materialização do desprezo pelo semelhante, a ciência não pode definir qual o papel exato dos games na decisão dos assassinos em executar os colegas. Vários pesquisadores, porém, sugerem que os jogos cruéis estimulam comportamentos violentos.
De fato, os instrutores americanos utilizam há vinte anos simuladores parecidos com esses games eletrônicos para treinar militares e policiais. Segundo ele, foi com essas técnicas de condicionamento que as Forças Armadas fizeram subir o índice de tiros contra alvos humanos desde a Segunda Guerra Mundial.
Bons tempos aqueles em que espadas de pau e pistolas de plástico garantiam uma distância saudável entre a inocência e a malícia. Desde que esses brinquedos foram substituídos por escopetas eletrônicas e inimigos que sangram, brincar passou a ser uma atividade passiva e solitária. “Em um game, o jovem vira um autômato que transforma impulsos visuais em movimentos motores limitados.
Verdade seja dita: drogas dão prazer. Por isso, impedir uma criança de se viciar em algo aparentemente inocente pode ser um desafio para os pais. Com os jogos eletrônicos, especialmente os cruéis, acontece a mesma coisa.
Não é à toa que a violência virtual é um bom negócio. Segundo os distribuidores, foram comercializados no Brasil, em 1998, 2,8 milhões de jogos eletrônicos. Nos Estados Unidos, a indústria de videogames já é a segunda maior no setor de entretenimento, atrás apenas da televisão e à frente do cinema: faturou 6,6 bilhões de dólares em 1998, com 181 milhões de unidades vendidas. Os distribuidores brasileiros criticam o que consideram uma histeria em relação ao tema. “O consumidor quer esses produtos”.
Por isso, pais e educadores andam se perguntando sobre o que fazer para evitar os efeitos maléficos que os games sádicos podem provocar nos jovens.

Violência na TV
Trinta anos de pesquisas nos Estados Unidos sobre os efeitos da brutalidade na televisão – essa irmã mais velha do videogame – chegaram a duas conclusões. Primeira: a TV estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis. A segunda: ela induz à imitação, influenciando a construção dos valores. As teses, que já são antigas, estão nas 2 000 páginas do Relatório Anual do Ministério da Saúde de 1972, dedicado à violência, elaborado depois de audiências no Senado e de uma investigação da Comissão Nacional sobre as Causas e Prevenção da Violência. Em ambos os casos, os efeitos acontecem porque, quanto menor a criança, menos ela discerne entre a fantasia e a realidade. Como seu aprendizado é, em grande parte, imitação, tende a copiar e valorizar o que vê na tela.
Mas há bem mais do que isso. “A brutalidade na TV tende a cultivar a imagem de um mundo perverso e perigoso, em que não se pode confiar”, diz o pesquisador George Gerbner, professor de Telecomunicações da Universidade de Temple, na Filadélfia, e um dos autores do relatório de 1972. Ele chama de “síndrome do mundo mau” esse fenômeno: “Ela acontece independentemente de o telespectador acreditar ou não no que está vendo ou de achar que sabe distinguir ficção de realidade”.
A violência na tela tem efeitos reais. Em 1960, o psicólogo americano Leonard Eron entrevistou 835 crianças em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Viu que, quanto mais programas violentos assistiam, mais agressivos eram.
Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que muitos daqueles que tinham sido consumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis na adolescência e como adultos. Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações.

Games do bem e do mal
Os jogos eletrônicos não são um mal em si. As pesquisas demonstram que alguns deles ajudam a desenvolver a inteligência. O problema é o uso que se faz da tecnologia. Os games sádicos e cruéis certamente são prejudiciais, mas existem jogos usados até para educar.

A série dos jogos Blood veste com roupa nova os jogos de tiro “em primeira pessoa”, na qual o jogador tem a sensação de estar no meio da cena, sempre labirintos em três dimensões. A visão é igual à que se tem no Quake ou no Doom: a ponta de uma pistola e cenários tenebrosos.
NOTA 0

Jogos de corridas fazem sucesso. Alguns, no entanto, forçam a mão na adrenalina e acabam derrapando na curva. É o caso de O Grande Ladrão de Carros, em que não basta enfiar o pé no acelerador. Ganha quem souber roubar um carro e desafiar a polícia. No Brasil, foi o primeiro dos dois jogos proibidos pelo Ministério da Justiça (o segundo foi Carmageddon).
NOTA 0

Voos de computador
Simuladores de voo produzem, sobretudo, adrenalina. As cabines de aeronave do Flight Simulator são projetadas com base em modelos reais. Com os comandos à frente, o jogador pilota um avião durante um combate. Em certas sequências, precisa enfrentar o inimigo com bombas e manobras de risco.
Nota 6
O clássico da estratégia
Se você tem mais de 15 anos deve saber o que é passar a noite jogando War, um dos mais populares jogos de tabuleiro. Pois com Civilization, que já inspirou muito game por aí, acontece o mesmo. O objetivo é construir a sua própria civilização, moldada nos modelos romano, chinês, egípcio, americano ou inglês.
NOTA 8

O preferido das escolas
Diversão saudável para todos, Sim City simula a construção de uma cidade. O jogador vai aprendendo a usar os recursos necessários para a tarefa, como distribuir energia, investir na indústria ou gerenciar a coleta de lixo. Depois, é preciso administrá-la, pois nada nela é estático. O que fazer com um incêndio? E com um acidente de trânsito?
NOTA 10

6867 – Mega Games – Terroristas hackers e robôs de combate invadem ‘Call of Duty: Black Ops 2’


“Call of Duty” tornou-se o fast-food dos games de tiro: os capítulos da série entregam, em caixinhas, experiências descomplicadas e ultrarrápidas de heroísmo.
Mocinhos e bandidos são sempre muito bem definidos, e os jogos podem ser terminados em só cinco horas.
“Call of Duty: Black Ops 2”, décimo episódio da franquia e jogo mais esperado do ano, segue a mesma linha. A trama se passa em 2025, quando uma nova Guerra Fria irrompe entre EUA e China.
Os terroristas são hackers que invadem o sistema do Exército americano e conseguem controlar robôs de combate e armas eletrônicas.
Durante a feira E3, em Los Angeles, um desenvolvedor do game mostrou novas armas, drones mecânicos em combate e novas ferramentas que incluem pitadas de estratégia na mecânica de ação e tiro.
Em alguns momentos do título, será possível acessar um modo de visualização aérea, no qual o jogador poderá dar ordens e até mesmo controlar outros soldados (ou robôs) do mesmo pelotão.
Além de invocar o “soldado que existe em todos nós”, segundo o próprio slogan do jogo, a experiência multiplayer, apontada como essencial para explicar a popularidade do game, recebeu alguns ajustes para incluir mais facilmente os novatos na franquia de guerra.
As primeiras balas foram disparadas em um “Call of Duty” em 2003. De lá pra cá, muita coisa mudou.
O game, que antes era apenas um jogo de PC baseado em outro, o “Quake 3”, se tornou a franquia de tiro em primeira pessoa mais popular de todos os tempos, com mais de 120 milhões de cópias vendidas no mundo.
Ou seja, em menos de dez anos, os nove jogos de “CoD” venderam quase duas vezes a soma de vendas de todos os 37 discos da carreira do cantor Bob Dylan -cerca de 70 milhões de cópias.
O último jogo da série, “Modern Warfare 3”, lançado no fim do ano passado, teve um lucro de US$ 738 milhões durante a primeira semana de vendas. O filme “O Cavaleiro das Trevas Ressurge”, cujo roteirista é o mesmo de “Black Ops 2”, arrecadou US$ 239 milhões durante os dez primeiros dias em cartaz.

6842 – Mega Memória Games – O Telejogo da Philco


Telejogo

Telejogo foi um aparelho de videogame simples, consistia basicamente de traços que subiam ou desciam para rebater um quadrado (bola), o controle era feito através de um dial (como o sintonizador de rádio). No Brasil ele foi comercializado em 1977 pela Philco/ Ford.
Fabricante Philco Ford
Família do
produto Pong
Tipo Console de videogame
Geração 1ª geração
Lançamento 1977
CPU National Semiconductor MM57100N[1]
Controladores Dial (semelhante a um seletor de rádio) ou Potenciometro de Fio
Sucessor Telejogo II
Ligado no TV pela entrada de antena

6841- Mega Memória Games – A Atari


Uma caixa muito popular nos anos 80

Atari, Inc. é uma empresa de produtos eletrônicos, e uma das principais responsáveis pela popularização dos video games. Foi fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Tabney, e no mesmo ano começou a produzir em massa máquinas que reproduziam o jogo Pong.
Durante os anos 70, a Atari se destacou ao produzir dezenas de jogos para arcade. Tempo depois, Nolan Bushnell vendeu a empresa para a Warner, que tinha feito uma oferta irrecusável. Com o passar do tempo, houve um certo “choque” entre a nova direção e Nolan Bushnell por causa do modo diferente dele administrar a empresa, e também irritando os magnatas que tinham comprado a compania. Isso culminou com Nolan Bushnell sendo despedido. O primeiro console foi o Atari VCS (Video Computer System), produzido em 1977. Seu preço era alto demais (em torno de 200 dólares), e uma sucessão de novos consoles foi lançado para tentar estabelecer uma fonte de renda segura, até que, em 1978, lançou o Atari 2600, de longe seu maior sucesso (e posteriormente o ícone da empresa). Novos consoles com mais recursos foram lançados posteriormente (como o Atari 5200, o portátil Lynx, e o mais recente Jaguar), mas nenhum chegou perto das marcas de venda alcançadas pelo 2600 durante os anos 80. Havia centenas de empresas produzindo jogos (que chegavam aos milhares de títulos) para o 2600, entre elas a SEGA, a Coleco, e a Nintendo. As vendas começaram a cair nos Estados Unidos entre 1983 e 1984. No Brasil foi lançado em 1983 pela Gradiente e continuou como o vídeo game mais popular até o final da década, quando a SEGA entrou no mercado com o Master System. Ainda assim, é possível encontrar até hoje programadores e pequenas empresas produzindo novos jogos compatíveis com esse console.
O insucesso frente às grandes marcas surgidas a partir da “terceira geração” de video games de 8 bits causou problemas financeiros na Atari. No início dos anos 90, a companhia investiu no portátil Lynx, que não teve a mesma aceitação que o concorrente Game Boy, da Nintendo. Em 1993 lançou, em parceria com a IBM, o Jaguar, console de 64 bits, e o mais avançado de seu tempo. Mas a carência de jogos e o alto preço do aparelho fez com que as vendas nunca decolassem, sendo mais tarde eclipsado pela Nintendo com o Nintendo 64, bem como pela Sony, com o seu primeiro console, o PlayStation.
Ao longo dos anos 90, a inabilidade da Atari em acompanhar o mercado de consoles culminou com a venda de suas divisões para diversas empresas de informática, terminando com a venda da própria marca para a Infogrames em 2001. Desde então, esta empresa usa o nome e o logotipo original da Atari em seus produtos, e assim produziu jogos de sucesso, como a série Civilization.

O mais popular no Brasil

Atari 2600 foi um video game projetado por Jay Miner e lançado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado um símbolo cultural dos anos 80, foi um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de 1984 a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos que viveram a juventude nesta época.
O design inicial não iria ser baseado em cartuchos, mas após verem um sistema de cartucho falso em outra máquina os engenheiros imaginaram que poderiam colocar os jogos em cartuchos pelo preço do conector e da embalagem.
Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella ainda não estava pronto para produção, mas estava claro que deveria estar pronto antes que outros produtos similares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não tinha o dinheiro necessário para completar o sistema rapidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava diminuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível.
A chave para o sucesso da máquina foi a contratação de Jay Miner, um desenvolvedor de chip que concentrou vários circuitos em um chip, tornando o TIA um chip único. Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para a venda. Na data de lancamento 1977, o desenvolvimento tinha custado aproximadamente 100 milhões de dólares.
A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual aumentou ainda mais a popularidade do console quando foi lançado, em maio de 1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas.
O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do gigantesco lucro da Atari, de mais de 2 bilhões de dólares em 1980.
As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8 milhões de unidades em 1982.
Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com outros dois consoles compatíveis. Eles construíram o Atari 2700, uma versão sem fio do console, que nunca foi lançado por causa de uma falha de design.
A companhia também construiu uma versão menor e arredondada da máquina, apelidada de Atari 2800, para vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse sofreu com a competição do recém lançado Nintendo Famicom.
Durante este período, a Atari continuou a crescer até possuir uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) do Vale do Silício. Grande parte do orçamento de P&D foi gasto em projetos que pareciam não se adaptar aos videogames (e mesmo ao computador) fabricados pela companhia. Muitos destes projetos nunca viram a luz do dia. Enquanto isso, várias tentativas de criar novos consoles falharam por uma razão ou outra, embora seu modelo de computador pessoal, a família Atari de 8 bits, tenha obtido vendas razoáveis, se não espetaculares. A Warner estava mais feliz que nunca, as vendas do 2600 pareciam não ter fim e o Atari era responsável por metade dos lucros da companhia.
Os programadores de muitos dos maiores sucessos do Atari comecaram a ficar cada vez mais descontentes com a acompania por essa nao dar creditos aos desenvolvedores de jogos. Por exemplo, Rick Mauer, o programador do jogo Space Invaders, não recebeu nenhum credito e ganhou apenas USD$ 11.000 por seus esforcos, em compensação o cartuho arrecadou mais de USD$ 100 Milhoes em vendas. Mais notavelmente, Warren Robinett, o programador líder de Adventure, em protesto contra a política monopolista da Atari, escondeu seu nome em uma sala secreta dentro do jogo. Esse foi um dos primeiros ‘Ovos de pascoa’ (uma piada escondida), uma prática que continua até hoje no desenvolvimento de softwares. Muitos outros programadores deixaram a companhia e formaram suas próprias software houses independentes. A mais proeminente e duradoura dessas desenvolvedoras terceiras foi a Activision, fundada em 1980, os quais os títulos rapidamente se tornaram mais populares que a da própria Atari.

6822 – Mega Games – Qual o jogo de videogame mais vendido da história?


Se considerarmos o jogo mais bem sucedido aquele com o maior sucesso de vendas, nada bate Call of Duty: Modern Warfare 3, lançado em dezembro de 2011. “Foram cifras medonhas em questão de dias, provocando verdadeiras filas para pegar o jogo no lançamento”, lembra André Pase, PhD em Estudos Comparados de Mídia, com ênfase em jogos e, claro, gamer de carteirinha. O novo Call of Duty alcançou US$ 1 bilhão em vendas em apenas 16 dias de prateleira.
A marca rendeu ao jogo o título de “produto de entretenimento mais vendido de todos os tempos”, de acordo com o jornal britânico The Guardian. O último filme da saga Harry Potter, por exemplo, demorou 17 dias, um a mais que Call of Duty, para atingir US$ 1 bi.

Um Pouco +
Tal jogo é um simulador de guerra de infantaria, onde combina o uso de armas da Segunda Guerra Mundial. O jogo foi distribuído pela empresa Activision e desenvolvido pela Infinity Ward. É o primeiro jogo da série Call of Duty.

Veja a versão de zumbis:

6607 – Game – Vício Mata? Adolescente morre depois de jogar Diablo III durante 40 horas


Na manhã do último domingo, um jovem de 18 anos foi encontrado “dormindo” em uma sala privada de lan house em Taiwan. Ele estava com a cabeça na mesa, uma mão sobre o mouse e outra no teclado. Uma funcionária do estabelecimento resolveu dar uma espiada no cliente, que jogava Diablo III desde a hora do almoço de sexta-feira.
Sem muita força, o adolescente Chuang tentou se levantar, deu alguns passos e caiu. Pouco depois de chegar ao hospital, o jovem morreu.
O laudo oficial sobre a morte do adolescente ainda não foi liberado, mas os médicos adiantam que a provável causa da fatalidade teria sido um colapso por falta de comida e de descanso.
A Blizzard Game Maker divulgou um comunicado sobre o ocorrido: “Ficamos tristes com a notícia e nossos pensamentos estarão com a família e amigos de Chuang nesse momento difícil. Apesar disso, não seria apropriado fazermos mais comentários sobre o assunto sem conhecer todas as circunstâncias envolvidas no caso”.
Em fevereiro do ano passado, um chinês de 30 anos também errou a mão e morreu após uma maratona de três dias jogando online. O homem teria perdido a consciência em um cyber café na periferia de Pequim depois de ficar todo esse tempo sem comer ou dormir.

6540 – Games – Rovio faz parceria com a NASA e anuncia Angry Birds no espaço


Feito em parceria com a NASA, o game apresenta um cenário novo para a eterna disputa entre porcos e pássaros: o espaço. Nessa edição do jogo, os personagens se movimentam como se estivessem em uma estação espacial localizada a cerca de 390 quilômetros da superfície da Terra. Dê uma olhada no vídeo de divulgação do jogo (em inglês):

☻ Mega Opinião
Tenho o jogo no meu Tablet, a simulação com o efeito da gravidade é bastante interressante.

5320 – Games – Como funciona um fliperama?


Esse brinquedo desafia a lei da gravidade, exigindo que se controle o movimento sempre acelerado de uma bola metálica em um plano inclinado. Cada máquina é um jogo à parte, com roteiros e estratégias diferenciados para definir a premiação por pontos. Todas, porém, obedecem a um esquema básico: uma estrutura de bobinas que abrem e fecham circuitos elétricos ao serem atingidas pela bolinha. Esta, por sua vez, é direcionada pelos flippers (barbatanas, em inglês), instrumentos de ataque e defesa com que o jogador tenta manter a bola em jogo durante o máximo de tempo possível. “É um verdadeiro prodígio de mecatrônica, como chamamos a combinação de engenharia mecânica com engenharia eletrônica”, afirma Celso Furokaoa, professor de mecatrônica da Universidade de São Paulo (USP). A máquina foi criada em 1947, nos Estados Unidos, pelo engenheiro Harry Mabs da empresa Gottlieb, especializada em brinquedos elétricos.
Batizado com o nome pinball (bola ao pino), o jogo tornou-se uma mania mundial, atingindo o auge de sua popularidade em 1975 quando chegaram a ser fabricadas 500 máquinas por dia. “Dos anos 80 para os 90, ela se tornou cada vez mais computadorizada, com uma CPU comandando todos os circuitos. Mesmo assim, os mecanismos continuaram basicamente os mesmos”.
A má notícia foi que o brinquedo não sobreviveu ao novo milênio: a americana WMS, última empresa a fabricá-lo, decidiu encerrar a produção no ano 2000.
As peças principais do fliperama ficam ocultas: são conjuntos de lâminas e bobinas interligadas por circuitos elétricos. Eles são responsáveis tanto pela movimentação dos flippers, quanto pelos obstáculos que reagem ao serem atingidos pela bolinha, acendendo luzes e somando pontos
Uma ficha dá início à partida. Quando ela é introduzida na máquina, aciona um circuito elétrico que emite um sinal especial para abrir o interruptor que prende as bolinhas no interior do aparelho
As bolas ficam armazenadas na parte superior da mesa, sob o tampo. Elas são liberadas, uma de cada vez, para o corredor onde uma alavanca, puxada pelo jogador, impulsiona a bolinha em direção ao tabuleiro. Como o plano é inclinado, ela desce pela superfície em alta velocidade, o que torna a brincadeira mais difícil e emocionante
A habilidade do jogador é testada quando a bolinha chega à altura dos flippers. Cada um deles é controlado por uma das mãos, exigindo reflexos ágeis e mira apurada na hora de calcular a força da pancada e a angulação necessárias para dar à bola o percurso que marcará mais pontos. Este, obviamente, varia de uma máquina para outra
Por toda a mesa, estão espalhadas simetricamente as estruturas que desviam o percurso da bolinha e premiam o jogador. Essas estruturas escondem lâminas e bobinas que acionam circuitos elétricos que, por sua vez, enviam a soma de pontos ao contador no painel da máquina. Em algumas máquinas, essas bobinas funcionam como ímãs, atraindo magneticamente a bola.

5304 – Mega Games – Iron Man


Os fãs da Marvel não tem do que reclamar da aparição de seus heróis em videogames. De Quarteto Fantástico a Homem-Aranha, os consoles e portáteis vivem quase uma superpopulação desses super-heróis.
O Homem-de-Ferro (ele já apareceu em “Marvel Ultimate Alliance”). O jogo saiu junto com o filme de longa-metragem, que traz como estrelas Robert Downey Jr. e Terrence Howard. O enredo vem tanto da obra de Hollywood com também dos mais de 40 anos das histórias em quadrinhos.
O herói cujo alter-ego é o bilionário Tony Stark representa o típico exército de um homem só. Sua armadura garante superpoderes, como os raios repulsores, a sua principal arma.
No chão, o game é basicamente um jogo de ação em terceira pessoa. O herói conta com seus raios para destruir quem aparecer pela frente. Os tiros podem ser dados pela palma da mão ou a partir de um dispositivo no torso, que é mais potente, mas gasta mais energia. Usando os jatos, o Homem-de-Ferro, pode deslizar para os lados, facilitando estratégias de ataque e evasão.
No entanto, “Iron Man” tem também porções de combate aéreo, numa visão similar a dos simuladores de avião. O super-herói não apenas pode usar armas, mas também agarrar mísseis e devolvê-los para o atirador.

4679 – Mega Memória Games – Cadilac Dinossauro


Tela inicial

Um famoso game dos anos 90

Personagens

Jack Tenrex: O grande herói do desenho, é um aventureiro que entra numa batalha (a bordo de seu cadillac) para aniquilar os dinossauros (para horror do Greenpeace) e salvar a humanidade.
Mustapha Cairo: (Trabalhador da Petrobras) Eo melhor amigo de Jack, é um negão muçulmano que o ajuda na missão (no ano de 1992 a epidemia antiislâmica ainda não havia se alastrado então os executivos não se opuseram a ter um seguidor de Alá no desenho).
Hanna Dundee: Machona, é a garota do grupo de heróis e arrasta um bonde pelo Jack, embora não admita nem sob tortura.
Nota: no ano de 1992 havia uma forte onda nazista anti-semita no EUA então o judeu Mess O´Bradovich não entrou no desenho.
História
O ano é 2513 e a humanidade voltou aos anos 60, com o mundo virando um lugar idílico de paz e amor, além de muito sexo, drogas, rock n’ roll e cadillacs envenenados (para quem não sabe o que é idílico, é só jogar no Google, cazzo) e nesse cenário um clone genético da Doutora Júlia tem a demente brilhante ideia de fazer o que a sua matriz genética fez no século XXI: trazer os dinossauros de volta à vida e tornar o planeta Terra uma selva cruel, além de é claro extinguir a raça humana.
Assista este pequeno demo:

4436 – Games – Marvel X Capcom



Trata-se de uma série crossover de jogos eletrônicos na qual os personagens da Marvel Comics e da Capcom se enfrentam em lutas. Ao todo são 5 jogos.
O jogo se baseia nos quadrinhos da Marvel, quando o Professor Charles Xavier chama os heróis da Marvel e Capcom para detê-lo antes que ele se funde com a consciência de Magneto e se torna o ser conhecido como Onslaught (Massacre), o chefe final.
A série é muito bem falada. Abrange muitos fãs (de personagens de quadrinhos presentes, principalmente) e é considerada a mãe de vários outros jogos de mesmo estilo.

4090 – Além da Imaginação – Um Game de Arrepiar


Lançado em 1995, Phantasmagoria foi um marco. Com seus sete CDs, criou uma nova linguagem para jogos de computador. Misturava mistério e desafio ao raciocínio, características dos games tipo quebra-cabeça, com muita ação. Na esteira desse sucesso, a empresa americana Sierra está lançando o Phantasmagoria II. Só que a trama não tem nada a ver com a do original. Dessa vez o personagem principal é Curtis Craig, jovem bem-empregado, saído há um ano de um hospício. Coisas estranhas acontecem e, para escapar de uma nova internação, Craig vai procurar explicações na história de sua família. Aí aparece de tudo: ancestrais mortos, feiticeiros, alquimistas. O plano da Sierra é dar início a uma seqüência de episódios nos moldes da série de TV Além da Imaginação, que mistura ciência, terror e misticismo.

3974 – Mega Games – Resident Evil 5


Foi lançado em março de 2009 para Xbox 360 e Playstation 3 e PC e estabeleceu parâmetros para a série. Com gráficos em alta definição e jogabilidade aprimorada, o game traz uma trama que fecha diversos arcos na história dos jogos anteriores, ao mesmo tempo em que apresenta uma nova jogabilidade, planejada para dois jogadores, que podem se unir tanto via internet, quanto offline, com tela dividida. O enredo traz de volta o personagem Chris Redfield, agora um ativista da empresa B.S.A.A. que deve investigar uma pequena cidade africana que está sob contágio de uma forma avançada do Las Plagas. Enquanto isso, o vilão principal da saga, Albert Wesker, age nas sombras colocando em prática um novo plano que pode causar a extinção da humanidade na terra.
O título ganhou uma expansão em 2010, um ano depois de seu lançamento. Intitulada Resident Evil 5 Gold Edition, o game traz diversos extras adicionais, como dois cenários inéditos, novas roupas alternativas e o modo The Mercenaries Reunion.
Chris Redfield, sobrevivente do incidente na mansão, segue sua luta contra o legado negro da antiga Umbrella Corporation. Vivendo agora com um grande sentimento de culpa pela morte de sua velha amiga, Jill Valentine, que foi morta em missão. Após um longo período lutando incansávelmente contra a venda e produção de bio-armas, a serviço da atual organização na qual trabalha, conhecida como Bioterrorism Security Assesment Alliance (BSAA), que age contra o bioterrorismo. Chris aparenta estar cansado de lutar, e sempre se pergunta se vale mesmo a pena lutar contra tudo isso.Em 2008, Chris é enviado a Kijuju, uma cidadezinha situada na África, com a missão de capturar um contrabandista de bio-armas, Ricardo Irving. Aparentemente, parte do local foi infestada por um novo tipo de parasita. Ao chegar em Kijuju, Chris conhece sua nova parceira: Sheva Alomar, membro da BSAA africana. Os dois logo se tornam amigos, a ponto de Chris se lembrar do que houve com Jill, e passar a temer que aconteça algo parecido com Sheva. Mesmo assim, ele segue sua caçada, e adentra os portões que cercam a área de quarentena de Kijuju, logo sendo notado pelos moradores. Eles encontram Reynard Fisher, o contato da BSAA infiltrado na cidade, os agentes recebem suas armas que Reynard guardava. Reynard os informam da perigosa situação do local e os deixa, não antes de pedir para tomarem cuidado. Na rua, notam um morador sendo arrastado por dois homens, ao verem os heróis os agressores fogem deixando a vítima para trás. Chris então tenta socorrer o pobre homem, mas a vítima, estranhamente, o ataca. A dupla é obrigada a executá-lo. Seguindo em frente, uma macabra cena acontece: Reynard é pego pelos moradores e levado para um palanque numa praça, lá, é decaptado. Quando são avistados, Chris e Sheva agora têm de lutar contra todos os habitantes enfurecidos, que avançaram contra eles. Com a chegada do apoio aéreo, os moradores desaparecem.

3674 – Os 6 Mitos dos Games


Videogame é para criança
Isso poderia até ser verdade na época do Atari. Acontece que as crianças daquela época cresceram. Hoje estão na faixa dos 30 anos, mas não perderam o hábito de jogar. “É difícil o dia em que eu não jogo pelo menos uma partidinha de Fifa”, confirma Rodrigo Mourato, 29 anos, engenheiro civil. Nos EUA, segundo dados da ESA (Entertainment Software Association), 62% dos jogadores de console e 66% dos jogadores de pc têm mais de 18 anos.
Videogame incita a violência
“Agressão simulada é totalmente diferente de uma agressão real”, afirma o psicólogo Jeffrey Goldstein, da Universidade de Utrecht (Holanda), no artigo Does Playing Videogames Cause Agressive Behavior? (“Jogar Videogames Causa Comportamento Violento?”). Não dá sequer para afirmar que a indústria de games se apóia na violência. Dos jogos lançados nos EUA em 2004, 53% foram classificados como E (Everyone – para todos), 30% são T (Teen – adolescente), e só 16% ganharam a tarja M (Mature – adulto).
Garotas não jogam games
O mercado de games era, até uma década atrás, dominado pelos homens. Mas as coisas estão mudando. Atualmente, nos EUA, segundo a ESA, 43% dos jogadores são mulheres. The Sims, uma espécie de “jogo de brincar de casinha” – e um dos prediletos das mulheres – é o game mais bem-sucedido de todos os tempos, com 58 milhões de unidades vendidas no mundo, 50% delas para mulheres. “Garotas são o maior mercado potencial a ser explorado”, afirma Ivan Kako, gerente de comunicação da EA Brasil.
Videogames são lixo cultural
“Games são um bem cultural tão valioso quanto o cinema ou os quadrinhos”, afirma Fabiano Denardin, da Panini, editora que publica as HQs da Marvel no país. “Existem jogos com roteiros e diálogos maravilhosos ou com ilustrações belíssimas.” Na verdade, para Will Wright, criador do jogo The Sims, games são obras de ficção inovadoras porque, diferentemente de leitores ou cinéfilos, os jogadores interferem no enredo e sentem com mais intensidade emoções como culpa ou frustração.
Game destrói a vida social
Com a popularização da internet e do jogo online, o que sempre foi um mito virou uma lorota ainda mais difícil de sustentar. “Eu tenho grandes amigos que conheci jogando Star Wars Galaxies”, afirma Lia Carrari, 23 anos, sobre o mundo virtual que freqüenta. “Acompanho a evolução dos meus amigos no jogo, viro amiga dos amigos deles, participo de festas virtuais.” Se ela se sente isolada? Claro que não. O namorado, diga-se de passagem, ela arrumou perambulando pelo mundo. Não este, claro. Aquele, o outro mundo.
Jogadores vivem na fantasia
Realmente, existe algo de mágico nos games. É consenso entre os teóricos que estudam os jogos que o ato de jogar cria “um mundo à parte”, “um círculo mágico” mental. Mas isso não significa que as pessoas percam a noção de realidade. “Isso é um absurdo. Jogar de modo algum implica loucura. Muito pelo contrário. O jogo é lúdico, alimenta nossa criança interior. A capacidade de entregar-se em um jogo é sinal de saúde e não de insanidade”, afirma a psicóloga Amélia Kassis.