13.209 – Inventos – Video Game, um sub produto da Guerra Fria


guerra tecnologica
A historia dos Vídeo Games remonta a Guerra Fria , um período em que havia grande tensão entre EUA e União Soviética. E cientistas nem pensavam em dispositivos para entretenimento porque a ideia de apertar um botão naquela época era muito diferente da nossa. Hoje qualquer pessoa aperta botoes todos os dias, mas na Guerra Fria botoes eram relacionados a guerra nuclear eminente.
Nos EUA enquanto o governo investia mais e mais para se preparar para a guerra, em 1958 ,um cientista chamado William Higinbotham que ajudou a construir a primeira bomba atômica inventou a primeira experiencia de entretenimento virtual, o “tênis para dois”. Ele surgiu porque o grupo de cientistas do governo competiam entre si, para saber quem inventava o aparelho mais legal, todos os finais de semana, e William teve a ideia de transformar um osciloscópio em um jogo de tênis por mais que o equipamento fosse extremamente caro.
Com o avanço da guerra, com a ida de Yuri Gagarin na primeira viagem tripulada na corrida espacial, o assunto dominava as manchetes e a sociedade. E isso influenciou Steve Russell ,um especialista do MIT que criou sua própria guerra espacial, alem de super inteligente, Steve lia muitas historias em quadrinhos de ficção. Então apos ter a ideia , começou a aprender a dominar o computador PDP1, que na época custava 120 mil dólares e era considerado um micro computador, tendo o tamanho de uma geladeira. O “avançado” computador fazia digitação e contas de calculadora. Mas Steve decidiu modifica-lo e transformou em um jogo de duas naves espaciais, em que uma jogava misseis na outra para explodi-la. O jogo foi considerado uma expressão direta da corrida espacial. Foi o jogo de computador mais popular por 2 anos, afinal era o único que existia. O jogo se espalhou quando esteve publicou a combinação de códigos que usou, então qualquer lugar que tivesse um PDP1 podia transforma-lo em um jogo. No começo esses sistemas eram controlados por botoes em uma caixa de controle gigante, mas aeromodelistas mais tarde ,usando pecas de um telefone inventaram o Joystick, do mesmo modelo do Atari.
Na década de 60 ,chamavam a TV de maquina da dor ,porque mostrava imagens da guerra na Coreia e Vietnam . E isso gerava milhares de protestos contra as ofensivas de Kennedy. Na década de 70 a TV era fria, uma fonte de noticias ruins, e todo essas situação com as imagens horríveis de guerra que os noticiários exibiam ,tornaram o vídeo game uma mídia atraente para o publico. E quem mudou o cenário foi um dos maiores inventores de vídeo games, Ralph Baer, que criou o primeiro console caseiro e portátil O Magnavox Odissey. Ralph foi o primeiro a perceber que nos EUA existiam cerca de 42 milhões de TVs que sintonizavam 2 canais e não serviam para nada.
Poucos sabem que ele fugiu da Alemanha e se alistou para lutar com o exercito americano, onde desenvolveu sua paixão por tecnologia, e quando trabalhou na Normandia com a equipe de americana de defesa, transformou a Purpose Box(caixa de defesa para misseis) em um protótipo do Magnavox. Desde o inicio, o vídeo game dependia das forcas armadas, pois o exercito foi o primeiro a investir em tecnologia, e todos os primeiros grandes inventores trabalhavam para o exercito.

Magnavox-Odyssey-Console-Set

12.613 – Retro Games – Street Fighter: após 25 anos, são revelados os lutadores da intro do game


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Uma das características marcantes do game Street Fighter está na diversidade e quantidade de personagens oferecidos aos amantes de jogos de luta.
Desde mestres do kenpo e de ioga até militares e ditadores, passando por um leque enorme de personagens, cenários e situações.
No entanto, entre todos os personagens criados pela empresa Capcom para Street Fighter II, existem dois que nunca estiveram à disposição para jogar, apesar de protagonizarem a abertura de cada nova partida: quem são os lutadores que lutam na introdução do jogo?
Hoje, após 25 anos de mistério e anonimato, a Capcom colocou um fim ao enigma, apresentando a todos Max e Scott. A seguir, suas fichas técnicas:
Max, 1.80m de altura, 93 kg. É boxeador peso-pesado e de mau comportamento, o que lhe causou várias desqualificações. É jogador compulsivo e adora as coisas brilhantes.
Scott, 1.90m de altura, 95 kg. É guarda-costas, além de boxeador, e possui uma tendência incontrolável de brigar na rua.

11.114 – Mega Games – Mundial de Street Fighter pagará US$ 500 mil em prêmios


Galera do Street Fighter 2
Galera do Street Fighter 2

A Capcom fechou parcerias com a Sony e o Twitch para aumentar de tamanho seu campeonato mundial de Street Fighter. Neste ano, o total de prêmios chegará a US$ 500 mil.

O Capcom’s 2015 Pro Tour começará no próximo mês em pequenos confrontos regionais que incluem Ásia, Europa, América do Norte e América do Sul.

Cada jogador passará por partidas em formato “melhor de três” no Ultra Street Fighter 4 até que sobrem oito finalistas, que, em novembro, se enfrentarão na última etapa.

Os valores que cada um receberá varia bastante, mas o primeiro lugar leva pra casa o montante de US$ 120 mil, enquanto o segundo colocado fica com US$ 60 mil.

10.797 – Mega Memória Games – Nintendo 64, o último a usar cartuchos de memória


Adeus aos cartuchos
Adeus aos cartuchos

No dia 29 de setembro de 1996 ocorria nos Estados Unidos o lançamento do Nintendo 64 (N64), terceiro console da empresa japonesa de mesmo nome. Poucos meses antes, o videogame havia sido lançado no Japão, no dia 23 de junho. O Nintendo 64 foi o último console a usar cartuchos de memória, enquanto produtos rivais já haviam aderido ao CD-ROM. Entre os jogos do videogame que conquistaram maior sucesso pode-se destacar: Doom, Super Mario, Mario Kart, Star Fox, The Legend of Zelda (Ocarina of Time e Majora’s Mask), Mortal Kombat Trilogy e Wave Race.
Comercialmente falando, o N64 vendeu mais de 20 milhões de unidades nos EUA, ficando na segunda posição. Perdeu somente para o PS1, com 40 milhões. Mundialmente, o videogame vendeu um total de 32 milhões de unidades, sendo novamente superado pelo PS1, com 102 milhões.

10.790 – ☻ Mega Games – Que tal um Joguinho?


Se você é um daqueles que curtia games antes de se viciar na Internet, aqui vai uma dica do ☻Mega. Você vai poder matar a saudade de um clássico que marcou época do qual ja falamos no “Mega Memória Games” (post 2993); o Final Fight.

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Embora antigo, o jogo tem muitas telas, pra chegar no final são mais de 2 horas. Confira no vídeo:

Jogue o Final Fight no zjogos.com.br no link abaixo e boa diversão:

http://www.zjogos.com.br/jogos-online/final-fight

9844 – Games – Não brinque com fogo!!


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O garoto fecha bem apertado o olho esquerdo e arregala o direito, fixo no alvo que se move indefeso à sua frente. Sem hesitar, aperta o gatilho. O tiro abate o patinho de plástico com um estampido abafado pelo burburinho de vozes e pela música do parque de diversões.
No princípio era assim. Inocentes à primeira vista, esses brinquedos dissimulavam na sua tosca simplicidade uma boa dose de crueldade. A tecnologia, porém, aterrou o abismo que separava a fantasia da realidade. Transposta para o computador, a violência ganhou matizes de realismo sádico. É como se o patinho do parque de diversões agora espirrasse sangue de verdade e guinchasse de dor em agonia.
Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos. Em alguns dos games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas – numa macabra imitação dos dois garotos americanos que mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.
No Brasil, o Ministério da Justiça já proibiu a venda do Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças. A ciência não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A agressividade, a dessensibilização, a passividade e o vício são seus quatro efeitos mais perniciosos. Veja como e por que os games violentos ameaçam as crianças e os adolescentes:

Uma vitrine de sangue e horror
Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. A graça é matar o maior número de cidadãos em diferentes ambientes de uma cidade – supermercados, ruas e lojas. Para dar mais ação à trama, foi criado o Santa Patch, um programa que transforma o serial killer em Papai Noel.

Mortal Kombat letal
O Mortal Kombat é um game de luta, disputada com braços, pernas e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta, de um dos dois personagens. A pancadaria inclui golpes particularmente cruéis, geralmente aplicados quando o adversário já foi subjugado. Haja sangue.

Doom, violência em 3D
O Doom é o jogo em três dimensões mais famoso. Ele dá ao jogador a sensação de estar no meio da ação. Os inimigos são monstros, demônios e mortos-vivos numa base espacial. O arsenal é variado, mas o jogador tem a opção de usar só a serra elétrica, que produz mais sangue.

Aulas de assassinato no computador
“Quem foi que o matou?” Essa foi a reação de uma menina de 4 anos ao saber da morte, por doença, de um amigo da família. Perplexo, o pai perguntou de onde ela havia tirado a ideia de que o conhecido fora assassinado. Surpresa, a garota respondeu com outra pergunta: “Mas não é assim que a gente morre?”
Citada no recém-lançado Mayhem – Violence as Public Entertainment (Brutalidade: a Violência como Entretenimento Público), da filósofa americana Sissela Bok, essa história ilustra o impacto causado pelas imagens eletrônicas na formação de uma criança. No mundo virtual da TV a que ela estava acostumada, essa era a mais natural – senão a única – forma de morrer.
“A maioria dos estudos mostra que as crianças são influenciadas pela exposição à violência na tela – e os hábitos adquiridos na infância são a base do comportamento adulto”.
A naturalidade com que a menina aceita a morte por assassinato é um exemplo de vulgarização da barbárie. Depois de fazer jorrar sangue na tela de videogames todos os dias, uma criança tende a achar tudo natural.

Existe, é claro, uma grande distância entre sentir indiferença ao sofrimento de um ser humano e passar à prática de fazê-lo sofrer. Embora a carnificina promovida pelos dois adolescentes em Littleton seja a materialização do desprezo pelo semelhante, a ciência não pode definir qual o papel exato dos games na decisão dos assassinos em executar os colegas. Vários pesquisadores, porém, sugerem que os jogos cruéis estimulam comportamentos violentos.
De fato, os instrutores americanos utilizam há vinte anos simuladores parecidos com esses games eletrônicos para treinar militares e policiais. Segundo ele, foi com essas técnicas de condicionamento que as Forças Armadas fizeram subir o índice de tiros contra alvos humanos desde a Segunda Guerra Mundial.
Bons tempos aqueles em que espadas de pau e pistolas de plástico garantiam uma distância saudável entre a inocência e a malícia. Desde que esses brinquedos foram substituídos por escopetas eletrônicas e inimigos que sangram, brincar passou a ser uma atividade passiva e solitária. “Em um game, o jovem vira um autômato que transforma impulsos visuais em movimentos motores limitados.
Verdade seja dita: drogas dão prazer. Por isso, impedir uma criança de se viciar em algo aparentemente inocente pode ser um desafio para os pais. Com os jogos eletrônicos, especialmente os cruéis, acontece a mesma coisa.
Não é à toa que a violência virtual é um bom negócio. Segundo os distribuidores, foram comercializados no Brasil, em 1998, 2,8 milhões de jogos eletrônicos. Nos Estados Unidos, a indústria de videogames já é a segunda maior no setor de entretenimento, atrás apenas da televisão e à frente do cinema: faturou 6,6 bilhões de dólares em 1998, com 181 milhões de unidades vendidas. Os distribuidores brasileiros criticam o que consideram uma histeria em relação ao tema. “O consumidor quer esses produtos”.
Por isso, pais e educadores andam se perguntando sobre o que fazer para evitar os efeitos maléficos que os games sádicos podem provocar nos jovens.

Violência na TV
Trinta anos de pesquisas nos Estados Unidos sobre os efeitos da brutalidade na televisão – essa irmã mais velha do videogame – chegaram a duas conclusões. Primeira: a TV estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis. A segunda: ela induz à imitação, influenciando a construção dos valores. As teses, que já são antigas, estão nas 2 000 páginas do Relatório Anual do Ministério da Saúde de 1972, dedicado à violência, elaborado depois de audiências no Senado e de uma investigação da Comissão Nacional sobre as Causas e Prevenção da Violência. Em ambos os casos, os efeitos acontecem porque, quanto menor a criança, menos ela discerne entre a fantasia e a realidade. Como seu aprendizado é, em grande parte, imitação, tende a copiar e valorizar o que vê na tela.
Mas há bem mais do que isso. “A brutalidade na TV tende a cultivar a imagem de um mundo perverso e perigoso, em que não se pode confiar”, diz o pesquisador George Gerbner, professor de Telecomunicações da Universidade de Temple, na Filadélfia, e um dos autores do relatório de 1972. Ele chama de “síndrome do mundo mau” esse fenômeno: “Ela acontece independentemente de o telespectador acreditar ou não no que está vendo ou de achar que sabe distinguir ficção de realidade”.
A violência na tela tem efeitos reais. Em 1960, o psicólogo americano Leonard Eron entrevistou 835 crianças em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Viu que, quanto mais programas violentos assistiam, mais agressivos eram.
Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que muitos daqueles que tinham sido consumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis na adolescência e como adultos. Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações.

Games do bem e do mal
Os jogos eletrônicos não são um mal em si. As pesquisas demonstram que alguns deles ajudam a desenvolver a inteligência. O problema é o uso que se faz da tecnologia. Os games sádicos e cruéis certamente são prejudiciais, mas existem jogos usados até para educar.

A série dos jogos Blood veste com roupa nova os jogos de tiro “em primeira pessoa”, na qual o jogador tem a sensação de estar no meio da cena, sempre labirintos em três dimensões. A visão é igual à que se tem no Quake ou no Doom: a ponta de uma pistola e cenários tenebrosos.
NOTA 0

Jogos de corridas fazem sucesso. Alguns, no entanto, forçam a mão na adrenalina e acabam derrapando na curva. É o caso de O Grande Ladrão de Carros, em que não basta enfiar o pé no acelerador. Ganha quem souber roubar um carro e desafiar a polícia. No Brasil, foi o primeiro dos dois jogos proibidos pelo Ministério da Justiça (o segundo foi Carmageddon).
NOTA 0

Voos de computador
Simuladores de voo produzem, sobretudo, adrenalina. As cabines de aeronave do Flight Simulator são projetadas com base em modelos reais. Com os comandos à frente, o jogador pilota um avião durante um combate. Em certas sequências, precisa enfrentar o inimigo com bombas e manobras de risco.
Nota 6
O clássico da estratégia
Se você tem mais de 15 anos deve saber o que é passar a noite jogando War, um dos mais populares jogos de tabuleiro. Pois com Civilization, que já inspirou muito game por aí, acontece o mesmo. O objetivo é construir a sua própria civilização, moldada nos modelos romano, chinês, egípcio, americano ou inglês.
NOTA 8

O preferido das escolas
Diversão saudável para todos, Sim City simula a construção de uma cidade. O jogador vai aprendendo a usar os recursos necessários para a tarefa, como distribuir energia, investir na indústria ou gerenciar a coleta de lixo. Depois, é preciso administrá-la, pois nada nela é estático. O que fazer com um incêndio? E com um acidente de trânsito?
NOTA 10

7843 – Entretenimento – As Explosão dos Herois


Eles estão nos quadrinhos, TV, desenhos animados, games e cinema.
Começou com o Super Homem em 1938.

Era moderna(1986 em diante)
Violência e morte. Após uma Era de Bronze (1973-1985) sem brilho, a DC passa a deixar seus personagens em situações delicadas. Uns são mortos, outros matam. Ou aleijam.

Novo Superboy (1993)
Meses depois da morte do azulão, quatro novos “Homens de Aço” ocupam seu lugar. entre eles está O novo superboy. O verdadeiro super-homem ressuscita após algum tempo.

Batman Paraplégico (1993)
Outro super-herói a sofrer uma dura provação foi Batman, que fica paraplégico na saga A Queda do Morcego. Para substituí-lo, é criado Azrael, o Anjo Vingador. depois, tudo volta ao normal.

A Morte do Super-Homem capa
Morte do Super-Homem (1993)
Com manchetes em jornais e na TV, A Morte do Super-homem é o evento de maior repercussão do universo dos quadrinhos. A morte vem no confronto com o vilão apocalypse.

Sandman (1988)
Outros personagens com esse nome existiram antes, mas é o branquelo mestre dos sonhos que se torna um ícone e conquista uma legião de fãs no mundo todo.

Crise (1985)
Depois de décadas de atividade, o universo DC havia se tornado uma enorme confusão. A Crise nas Infinitas Terras foi uma espécie de faxina geral. vários heróis morreram, entre eles flash e supermoça.

Morte de Robin (1988)
Um dos acontecimentos mais traumáticos dos gibis tem lugar quado o coringa mata a pauladas o segundo Robin. Foram os leitores americanos que votaram pela morte do menino-prodígo.

Watchmen (1986)
A obra Watchmen revoluciona o gênero dos super-heróis, ao mostrar a face humana dos super-heróis e com um estilo de narrativa até então inédito.

Zero Hora (1994)
Com o tempo, personagens desaparecidos ressurgiram modificados, como Flash e Supergirl. A mega-saga Zero Hora é uma tentativa de limpar novamente a área. Mas seu maior efeito é a transformação do lanterna verde Hal Jordan num vilão.

Reino do Amanhã (1996)
O futuro apocalíptico dos heróis DC é mostrado na histórica minissérie O Reino do Amanhã. Super-homem virou um fazendeiro. Batman lidera um esquadrão de vigilantes e o capitão marvel, quem diria, trabalha para o malvado lex luthor.

Cavaleiro das Trevas (1986)
Heróis clássicos passam por reformulações. A primeira delas transforma batman num homem mais velho e violento como nunca se viu.

Era de prata (1956-1972)
Renascimento e tensão social. Heróis são reformulados e, além de combater ameaças cósmicas, eles se preocupam com a Terra. É um reflexo de todas as mudanças políticas que revolucionam o planeta.

Lanterna Verde (1959)
O piloto de testes Hal Jordan chega para ocupar o lugar do antigo Lanterna Verde. em 1970, Uma parceria inesperada tem início com o novo Arqueiro Verde. em vez de poderosos vilões interestelares, a dupla verde combate ameaças terrestres, como fome, miséria e racismo

Os Novos Titãs (1966)
Chega a vez dE os jovens auxiliares dos heróis formarem seu próprio grupo. Assim surgem os Novos Titãs, compostos a princípio por Robin, Aqualad, Kid Flash e Moça-Maravilha

Batgirl (1961)
Seguindo exemplo da família super, surge a batgirl. Sobrinha do comissário gordon, barbara segue os passos de bruce wayne no combate ao crime. Nos anos 80, ela toma um tiro do coringa e acaba numa cadeira de rodas

Liga da Justiça (1960)
O Lanterna, Ajax, Mulher-Maravilha, Flash e Aquaman fundam a Liga da Justiça. Mais tarde, o time seria reforçado com a entrada de Super-homem e Batman, tornando-se a maior equipe de heróis do planeta

Legião dos Super-Heróis (1958)
Atuando no futuro, esse grupo de superadolescentes começou com apenas três integrantes, mas logo se expandiu para combater as ameaças de seu tempo. Até o superboy se unia a eles de vez EM quando

Monstro do Pântano (1971)
Nos charcos imundos da louisiânia afunda o cientista alec holland e emerge um dos mais amados heróis dos quadrinhos, o ecológico Monstro do Pântano

Aupergirl (1959)
A família do Homem de Aço fica maior com a estréia de Supergirl, a versão de saias do herói. Com ela, aparecem Krypto, o Supercão, além do Supergato, o Supercavalo etc

Flash (1956)
Primeiro herói da era de prata, barry allen era um cientista da polícia quando um raio atingiu seu laboratório. Após um banho forçadO com produtos químicos, ele se torna flash. Seu uniforme cabe no anel que leva no dedo

Era de ouro (1938-1955)
Ingênuos e hiperpoderosos. Assim eram os primeiros heróis do mundo. A derrocada vem nos anos 50, quando um psiquiatra culpa os gibis pela delinqüência juvenil e homossexualismo

Arqueiro Verde (1941)
Com seu traje de robin hood, o milionário oliver queen jamais matou ninguém com suas flechas certeiras. prefere as setas com truques, como a de luva de boxe na ponta, perfeita para nocautear inimigos. o companheiro ricardito luta ao seu lado

Homem-Borracha (1941)
Após um Acidente com um ácido secreto, o surrealista herói de plástico passa a se transformar em qualquer coisa que quiser. até numa borracha

Mulher-Maravilha (1941)
A primeira super-heroína da história é uma amazona que dirige um avião invisível. Em seu cinto, ela leva um laço dourado que obriga seus inimigos a dizerem somente a verdade

Adam Strange (1951)
Apenas um humano comum na terra, strange tem a vida mudada após ser apanhado por um raio e transportado para o planeta rann, em alfa centauri, onde combate ameaças cósmicas
Gavião Negro (1940)
Príncipe egípcio numa vida anterior, carter hall usava suas enormes asas emplumadas e uma máscara com bico para combater o crime

Batman (1939)
O morcego humano inicia sua guerra ao crime de gotham city em 1939. Um ano depois, com a chegada do menino-prodígio robin, nasce a dupla dinâmica. também em 1940, o vilão coringa entra em cena. Santa risada, batman!

Super-Homem (1938)
Mais Rápido que uma bala, mais FORTE que uma locomotiva, o homem de aço tem visão de raios x, corpo invulnerável e voa pelos céus de metrópolis. sua identidade secreta É clark kent, jornalista quatro-olhos do planeta diário

Ajax (1955)
O caçador de marte chega à Terra após a destruição de sua raça e passa a usar seus poderes telepáticos contra os malfeitores de nosso mundo. Ele pode ficar invisível

Superboy (1945)
A versão juvenil do super-homem vive suas aventuras adolescentes em smallville, quando clark kent ainda morava com seus pais adotivos e paquerava lana Lang

Joel Ciclone (1940)
Ser humando mais rápido do mundo, joel ciclone inaugura a série de heróis velocistas. Após inalar acidentalmente um vapor diferente, o jovem jay garrick adquire velocidade sobre-humana.

Aquaman (1941)
Filho humano de um cientista, arthur foi treinado para viver debaixo d’água. A adaptação às profundezas marinhas lhe deu o poder da telepatia, para se comunicar com os animais subaquáticos.

Lanterna Verde (1940)
Dotado de um anel alienígena capaz de materializar tudo o que imaginar, alan scott só precisa recarregá-lo diariamente numa lanterna extraterrestre.

Capitão Marvel (1940)
Shazam! Ao gritar essa palavra mágica, o jornaleiro billy batson se transforma no poderoso caPitão marvel. tão poderoso que foi acusado de ser plágio do super-homem.

6867 – Mega Games – Terroristas hackers e robôs de combate invadem ‘Call of Duty: Black Ops 2’


“Call of Duty” tornou-se o fast-food dos games de tiro: os capítulos da série entregam, em caixinhas, experiências descomplicadas e ultrarrápidas de heroísmo.
Mocinhos e bandidos são sempre muito bem definidos, e os jogos podem ser terminados em só cinco horas.
“Call of Duty: Black Ops 2”, décimo episódio da franquia e jogo mais esperado do ano, segue a mesma linha. A trama se passa em 2025, quando uma nova Guerra Fria irrompe entre EUA e China.
Os terroristas são hackers que invadem o sistema do Exército americano e conseguem controlar robôs de combate e armas eletrônicas.
Durante a feira E3, em Los Angeles, um desenvolvedor do game mostrou novas armas, drones mecânicos em combate e novas ferramentas que incluem pitadas de estratégia na mecânica de ação e tiro.
Em alguns momentos do título, será possível acessar um modo de visualização aérea, no qual o jogador poderá dar ordens e até mesmo controlar outros soldados (ou robôs) do mesmo pelotão.
Além de invocar o “soldado que existe em todos nós”, segundo o próprio slogan do jogo, a experiência multiplayer, apontada como essencial para explicar a popularidade do game, recebeu alguns ajustes para incluir mais facilmente os novatos na franquia de guerra.
As primeiras balas foram disparadas em um “Call of Duty” em 2003. De lá pra cá, muita coisa mudou.
O game, que antes era apenas um jogo de PC baseado em outro, o “Quake 3”, se tornou a franquia de tiro em primeira pessoa mais popular de todos os tempos, com mais de 120 milhões de cópias vendidas no mundo.
Ou seja, em menos de dez anos, os nove jogos de “CoD” venderam quase duas vezes a soma de vendas de todos os 37 discos da carreira do cantor Bob Dylan -cerca de 70 milhões de cópias.
O último jogo da série, “Modern Warfare 3”, lançado no fim do ano passado, teve um lucro de US$ 738 milhões durante a primeira semana de vendas. O filme “O Cavaleiro das Trevas Ressurge”, cujo roteirista é o mesmo de “Black Ops 2”, arrecadou US$ 239 milhões durante os dez primeiros dias em cartaz.

6842 – Mega Memória Games – O Telejogo da Philco


Telejogo

Telejogo foi um aparelho de videogame simples, consistia basicamente de traços que subiam ou desciam para rebater um quadrado (bola), o controle era feito através de um dial (como o sintonizador de rádio). No Brasil ele foi comercializado em 1977 pela Philco/ Ford.
Fabricante Philco Ford
Família do
produto Pong
Tipo Console de videogame
Geração 1ª geração
Lançamento 1977
CPU National Semiconductor MM57100N[1]
Controladores Dial (semelhante a um seletor de rádio) ou Potenciometro de Fio
Sucessor Telejogo II
Ligado no TV pela entrada de antena

6841- Mega Memória Games – A Atari


Uma caixa muito popular nos anos 80

Atari, Inc. é uma empresa de produtos eletrônicos, e uma das principais responsáveis pela popularização dos video games. Foi fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Tabney, e no mesmo ano começou a produzir em massa máquinas que reproduziam o jogo Pong.
Durante os anos 70, a Atari se destacou ao produzir dezenas de jogos para arcade. Tempo depois, Nolan Bushnell vendeu a empresa para a Warner, que tinha feito uma oferta irrecusável. Com o passar do tempo, houve um certo “choque” entre a nova direção e Nolan Bushnell por causa do modo diferente dele administrar a empresa, e também irritando os magnatas que tinham comprado a compania. Isso culminou com Nolan Bushnell sendo despedido. O primeiro console foi o Atari VCS (Video Computer System), produzido em 1977. Seu preço era alto demais (em torno de 200 dólares), e uma sucessão de novos consoles foi lançado para tentar estabelecer uma fonte de renda segura, até que, em 1978, lançou o Atari 2600, de longe seu maior sucesso (e posteriormente o ícone da empresa). Novos consoles com mais recursos foram lançados posteriormente (como o Atari 5200, o portátil Lynx, e o mais recente Jaguar), mas nenhum chegou perto das marcas de venda alcançadas pelo 2600 durante os anos 80. Havia centenas de empresas produzindo jogos (que chegavam aos milhares de títulos) para o 2600, entre elas a SEGA, a Coleco, e a Nintendo. As vendas começaram a cair nos Estados Unidos entre 1983 e 1984. No Brasil foi lançado em 1983 pela Gradiente e continuou como o vídeo game mais popular até o final da década, quando a SEGA entrou no mercado com o Master System. Ainda assim, é possível encontrar até hoje programadores e pequenas empresas produzindo novos jogos compatíveis com esse console.
O insucesso frente às grandes marcas surgidas a partir da “terceira geração” de video games de 8 bits causou problemas financeiros na Atari. No início dos anos 90, a companhia investiu no portátil Lynx, que não teve a mesma aceitação que o concorrente Game Boy, da Nintendo. Em 1993 lançou, em parceria com a IBM, o Jaguar, console de 64 bits, e o mais avançado de seu tempo. Mas a carência de jogos e o alto preço do aparelho fez com que as vendas nunca decolassem, sendo mais tarde eclipsado pela Nintendo com o Nintendo 64, bem como pela Sony, com o seu primeiro console, o PlayStation.
Ao longo dos anos 90, a inabilidade da Atari em acompanhar o mercado de consoles culminou com a venda de suas divisões para diversas empresas de informática, terminando com a venda da própria marca para a Infogrames em 2001. Desde então, esta empresa usa o nome e o logotipo original da Atari em seus produtos, e assim produziu jogos de sucesso, como a série Civilization.

O mais popular no Brasil

Atari 2600 foi um video game projetado por Jay Miner e lançado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado um símbolo cultural dos anos 80, foi um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de 1984 a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos que viveram a juventude nesta época.
O design inicial não iria ser baseado em cartuchos, mas após verem um sistema de cartucho falso em outra máquina os engenheiros imaginaram que poderiam colocar os jogos em cartuchos pelo preço do conector e da embalagem.
Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella ainda não estava pronto para produção, mas estava claro que deveria estar pronto antes que outros produtos similares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não tinha o dinheiro necessário para completar o sistema rapidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava diminuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível.
A chave para o sucesso da máquina foi a contratação de Jay Miner, um desenvolvedor de chip que concentrou vários circuitos em um chip, tornando o TIA um chip único. Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para a venda. Na data de lancamento 1977, o desenvolvimento tinha custado aproximadamente 100 milhões de dólares.
A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual aumentou ainda mais a popularidade do console quando foi lançado, em maio de 1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas.
O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do gigantesco lucro da Atari, de mais de 2 bilhões de dólares em 1980.
As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8 milhões de unidades em 1982.
Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com outros dois consoles compatíveis. Eles construíram o Atari 2700, uma versão sem fio do console, que nunca foi lançado por causa de uma falha de design.
A companhia também construiu uma versão menor e arredondada da máquina, apelidada de Atari 2800, para vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse sofreu com a competição do recém lançado Nintendo Famicom.
Durante este período, a Atari continuou a crescer até possuir uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) do Vale do Silício. Grande parte do orçamento de P&D foi gasto em projetos que pareciam não se adaptar aos videogames (e mesmo ao computador) fabricados pela companhia. Muitos destes projetos nunca viram a luz do dia. Enquanto isso, várias tentativas de criar novos consoles falharam por uma razão ou outra, embora seu modelo de computador pessoal, a família Atari de 8 bits, tenha obtido vendas razoáveis, se não espetaculares. A Warner estava mais feliz que nunca, as vendas do 2600 pareciam não ter fim e o Atari era responsável por metade dos lucros da companhia.
Os programadores de muitos dos maiores sucessos do Atari comecaram a ficar cada vez mais descontentes com a acompania por essa nao dar creditos aos desenvolvedores de jogos. Por exemplo, Rick Mauer, o programador do jogo Space Invaders, não recebeu nenhum credito e ganhou apenas USD$ 11.000 por seus esforcos, em compensação o cartuho arrecadou mais de USD$ 100 Milhoes em vendas. Mais notavelmente, Warren Robinett, o programador líder de Adventure, em protesto contra a política monopolista da Atari, escondeu seu nome em uma sala secreta dentro do jogo. Esse foi um dos primeiros ‘Ovos de pascoa’ (uma piada escondida), uma prática que continua até hoje no desenvolvimento de softwares. Muitos outros programadores deixaram a companhia e formaram suas próprias software houses independentes. A mais proeminente e duradoura dessas desenvolvedoras terceiras foi a Activision, fundada em 1980, os quais os títulos rapidamente se tornaram mais populares que a da própria Atari.

6822 – Mega Games – Qual o jogo de videogame mais vendido da história?


Se considerarmos o jogo mais bem sucedido aquele com o maior sucesso de vendas, nada bate Call of Duty: Modern Warfare 3, lançado em dezembro de 2011. “Foram cifras medonhas em questão de dias, provocando verdadeiras filas para pegar o jogo no lançamento”, lembra André Pase, PhD em Estudos Comparados de Mídia, com ênfase em jogos e, claro, gamer de carteirinha. O novo Call of Duty alcançou US$ 1 bilhão em vendas em apenas 16 dias de prateleira.
A marca rendeu ao jogo o título de “produto de entretenimento mais vendido de todos os tempos”, de acordo com o jornal britânico The Guardian. O último filme da saga Harry Potter, por exemplo, demorou 17 dias, um a mais que Call of Duty, para atingir US$ 1 bi.

Um Pouco +
Tal jogo é um simulador de guerra de infantaria, onde combina o uso de armas da Segunda Guerra Mundial. O jogo foi distribuído pela empresa Activision e desenvolvido pela Infinity Ward. É o primeiro jogo da série Call of Duty.

Veja a versão de zumbis:

6607 – Game – Vício Mata? Adolescente morre depois de jogar Diablo III durante 40 horas


Na manhã do último domingo, um jovem de 18 anos foi encontrado “dormindo” em uma sala privada de lan house em Taiwan. Ele estava com a cabeça na mesa, uma mão sobre o mouse e outra no teclado. Uma funcionária do estabelecimento resolveu dar uma espiada no cliente, que jogava Diablo III desde a hora do almoço de sexta-feira.
Sem muita força, o adolescente Chuang tentou se levantar, deu alguns passos e caiu. Pouco depois de chegar ao hospital, o jovem morreu.
O laudo oficial sobre a morte do adolescente ainda não foi liberado, mas os médicos adiantam que a provável causa da fatalidade teria sido um colapso por falta de comida e de descanso.
A Blizzard Game Maker divulgou um comunicado sobre o ocorrido: “Ficamos tristes com a notícia e nossos pensamentos estarão com a família e amigos de Chuang nesse momento difícil. Apesar disso, não seria apropriado fazermos mais comentários sobre o assunto sem conhecer todas as circunstâncias envolvidas no caso”.
Em fevereiro do ano passado, um chinês de 30 anos também errou a mão e morreu após uma maratona de três dias jogando online. O homem teria perdido a consciência em um cyber café na periferia de Pequim depois de ficar todo esse tempo sem comer ou dormir.

6540 – Games – Rovio faz parceria com a NASA e anuncia Angry Birds no espaço


Feito em parceria com a NASA, o game apresenta um cenário novo para a eterna disputa entre porcos e pássaros: o espaço. Nessa edição do jogo, os personagens se movimentam como se estivessem em uma estação espacial localizada a cerca de 390 quilômetros da superfície da Terra. Dê uma olhada no vídeo de divulgação do jogo (em inglês):

☻ Mega Opinião
Tenho o jogo no meu Tablet, a simulação com o efeito da gravidade é bastante interressante.

6163 – Mega Byte – O Fim das lan houses


Lan vazia

A 1ª empresa a usar este nome no Brasil, a Monkey, que chegou a ter 60 lojas, cerrou as portas depois de 12 anos. Mais do que o fechamento da franquia, foi o fim de uma era. 5 dias depois do último gamer sair da Monkey, uma pesquisa mostrou q ue, pela 1ª vez, o acesso à WEB em casa superou o feito em lan houses. Há cada vez mais computadores, laptops, videogames e o campeão absoluto, celulares.

Um pouco +
Um ciclo chegou ao fim quando as portas do estabelecimento localizado no número 1217 da Alameda Santos, em São Paulo, fecharam-se pela última vez. Naquele endereço funcionava a derradeira unidade da Monkey, rede que chegou a ter 63 lojas espalhadas pelo Brasil. O fim da Monkey é o melhor exemplo das transformações que vêm acontecendo na internet brasileira do ponto de vista do usuário e marca uma nova fase para uma instituição que já foi sinônimo de inclusão digital: a lan house.

Segundo o Ibope, houve uma queda no acesso à internet por lan houses ao mesmo tempo em que o número de brasileiros da faixa C e D que consegue comprar computadores e acessar a internet de suas casas aumenta a cada mês.
Por outro lado, cerca de 33 milhões de brasileiros ainda dependem delas para se conectar – 49% dos acessos à internet no Brasil ocorrem através de lan houses.
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E agora, lan house?
Com o fim da rede Monkey e a popularização dos PCs, começa uma nova fase para o acesso à internet fora de casa no Brasil
domingo, 4 de abril de 2010 14:49
porFernando Martines
Um ciclo chegou ao fim na quinta-feira passada, quando as portas do estabelecimento localizado no número 1217 da Alameda Santos, em São Paulo, fecharam-se pela última vez. Naquele endereço funcionava a derradeira unidade da Monkey, rede que chegou a ter 63 lojas espalhadas pelo Brasil. O fim da Monkey é o melhor exemplo das transformações que vêm acontecendo na internet brasileira do ponto de vista do usuário e marca uma nova fase para uma instituição que já foi sinônimo de inclusão digital: a lan house.

Segundo o Ibope, houve uma queda no acesso à internet por lan houses ao mesmo tempo em que o número de brasileiros da faixa C e D que consegue comprar computadores e acessar a internet de suas casas aumenta a cada mês.

Por outro lado, cerca de 33 milhões de brasileiros ainda dependem delas para se conectar – 49% dos acessos à internet no Brasil ocorrem através de lan houses.

A decadência do modelo tradicional de lan houses é reflexo de uma mudança econômica no País somada a um barateamento e facilidade na compra de computadores – fatores que juntos estão mudando profundamente a forma do brasileiro se comportar online.

Dois fatores foram determinantes para o fechamento da última Monkey – um que assola todas as lan houses e o outro uma peculiaridade da loja da Alameda Santos. O primeiro é a mudança de perfil do usuário: de garotos jogando Counter Strike para pessoas querendo usar Messenger e Orkut. “Aqui antes parecia um formigueiro, distribuíamos até senha. Mas agora a garotada joga em casa, só vão para a loja em campeonatos”.
Só que mesmo com essa perda de usuários que passaram a jogar em suas próprias casas, a Monkey seguia lucrativa, garante Montoya. Mas não como em tempos passados. “Como ela fica numa região nobre, muito valorizada, compensava mais vender ou alugar o prédio”, explica.
Thiago Silva, dono da GigaByte, na Vila Borges, zona oeste de São Paulo, também sente na pele a mudança pela qual passa o negócio. Com a diferença de que sua loja fica em um bairro pobre de São Paulo, o que o impede de recorrer a transações imobiliárias. A saída foi criar uma nova fonte de renda: “Viver só de lan house não dá mais. Aqui eu conserto computadores, instalo programas. Tem que ter algo a mais”, diz Thiago.
O fim de uma era. O modelo de negócios tradicional das lan houses acabou. Quem sentencia é Mario Brandão, presidente da Associação Brasileira de Centros de Inclusão Digital, que cita como motivo da decadência a extrema semelhança entre todas as lan houses: “É como uma praça de alimentação que todos os restaurantes servem o mesmo prato”.
Com o acesso à internet no Brasil ficando cada vez mais caseiro, Messenger, Orkut, Facebook e Twitter – além dos games – tornam-se serviços completamente integrados ao dia-dia das pessoas, como o celular. Resta às lan houses convencerem o público que podem oferecer algo que as pessoas não encontram no conforto da conexão de suas casas.
O conceito de LAN house é famoso da Coreia do Sul, conhecido por PC bang (Coreano: PC방), tais estabelecimentos são bastante comuns e se tornaram particularmente populares a partir de 1998, com o lançamento de jogos como o StarCraft. Conforme já afirmado em entrevista, no Brasil, o conceito inicial trazido pela Monkey Paulista se baseou no modelo de negócio utilizado pelas LAN houses da Coreia do Sul, visto que esta foi a primeira LAN house a existir no Brasil, inaugurada em São Paulo, iniciando suas atividades em 1998. A empresa encerrou suas atividades em 2010.
O estabelecimento um centro de entretenimento, educação e cultura. LAN significa Local Area Network, ou seja, rede local de computadores. LAN house é o estabelecimento no qual é oferecido o uso destes computadores ligados em rede para acesso à Internet e programas em geral, como os jogos eletrônicos e/ou soluções de escritórios. Normalmente, é cobrada uma taxa dos usuários proporcional ao tempo de uso. Porém, mais do que uma casa de jogos, uma LAN house bem estruturada tem papel fundamental na sociedade, pois oferece o acesso ao mundo da tecnologia de forma democrática. Trata-se de um local que propicia lazer, oportunidades, educação e cultura a pessoas de todas as idades. As LAN houses também são uma ferramenta no processo de inclusão digital, tendo em vista os dados levantados pelo Comitê Gestor de Internet no Brasil.
De acordo com o CGI.br, em 2007 as LAN houses foram responsáveis por quase 50% dos acessos a Internet no país, nas regiões Norte e Nordeste, o índice é mais expressivo, chegando a quase 70% dos acessos. A maioria dos clientes eram do sexo masculino, com predominância das classes C, D e E, vindo como oportunidades de inclusão ao menos favorecidos no mundo da tecnologia.
De acordo com o SINDLANSP, hoje no Brasil, existem mais de 90000 Lan-Houses e Cyber-Cafés, sendo que ainda por falta de legislação adequada, a maioria funciona sem legalização.
São ainda segundo o SINDLANSP, responsáveis pelo acesso de 65% da população a internet e seus serviços úteis como serviços públicos, bancários e redes sociais, mesmo quem tem equipamento e conexão de banda larga em casa ou na empresa, seja por momentos sem a conexão, seja pela simples falta de tinta na impressora, acabam frequentando pelo menos 6 vezes ao ano a Lan-House.(Dados fornecidos pelo Professor Ernesto Neto)
Existem cerca de 65000 LAN houses nos Estados Unidos, enquanto 90% das LAN houses mundiais estão na China, a maior possuindo cerca de 1777 lugares.

5934 – ☻ Mega Byte – O Universo das Lan Houses


Cuidado com o excesso de otimismo de algumas reportagens

LAN quer dizer – rede de acesso local. Muitos usuários gostam delas porque dizem que lá fazem amigos(será?). Boa parte dos jovens usuários de baixa renda passam horas jogando, usam a rede para pesquisar trabalhos escolares, visitas ao You Tube a procura de clips, usar as redes sociais e conversar via MSN. A estimativa é que haja mais de 20 milhões de usuários no Brasil de baixa rende e que não possuem computadores, apesar de algum esforço do governo para diminuir os custos com os equipamentos, o acesso à banda larga no Brasil é ainda alto, comparado ao de outros países.
A alternativa fica então sendo a lan. São dezenas de milhares encravadas em favelas ou periferias das grandes cidades. Na Rocinha, RJ, são mais de 100. Em recente estudo concluiu-se que em 2005, apenas 4% dos membros da classe E, que ganhavam até 1 salário mínimo, usavam lan houses como meios de acesso à rede. Mas hoje, esse número aumentou significativamente; porém a projeção é para que caia com a queda dos preços da banda larga.
Mas cuidado com o excesso de otimismo de algumas reportagens. Tem muita falácia.

5320 – Games – Como funciona um fliperama?


Esse brinquedo desafia a lei da gravidade, exigindo que se controle o movimento sempre acelerado de uma bola metálica em um plano inclinado. Cada máquina é um jogo à parte, com roteiros e estratégias diferenciados para definir a premiação por pontos. Todas, porém, obedecem a um esquema básico: uma estrutura de bobinas que abrem e fecham circuitos elétricos ao serem atingidas pela bolinha. Esta, por sua vez, é direcionada pelos flippers (barbatanas, em inglês), instrumentos de ataque e defesa com que o jogador tenta manter a bola em jogo durante o máximo de tempo possível. “É um verdadeiro prodígio de mecatrônica, como chamamos a combinação de engenharia mecânica com engenharia eletrônica”, afirma Celso Furokaoa, professor de mecatrônica da Universidade de São Paulo (USP). A máquina foi criada em 1947, nos Estados Unidos, pelo engenheiro Harry Mabs da empresa Gottlieb, especializada em brinquedos elétricos.
Batizado com o nome pinball (bola ao pino), o jogo tornou-se uma mania mundial, atingindo o auge de sua popularidade em 1975 quando chegaram a ser fabricadas 500 máquinas por dia. “Dos anos 80 para os 90, ela se tornou cada vez mais computadorizada, com uma CPU comandando todos os circuitos. Mesmo assim, os mecanismos continuaram basicamente os mesmos”.
A má notícia foi que o brinquedo não sobreviveu ao novo milênio: a americana WMS, última empresa a fabricá-lo, decidiu encerrar a produção no ano 2000.
As peças principais do fliperama ficam ocultas: são conjuntos de lâminas e bobinas interligadas por circuitos elétricos. Eles são responsáveis tanto pela movimentação dos flippers, quanto pelos obstáculos que reagem ao serem atingidos pela bolinha, acendendo luzes e somando pontos
Uma ficha dá início à partida. Quando ela é introduzida na máquina, aciona um circuito elétrico que emite um sinal especial para abrir o interruptor que prende as bolinhas no interior do aparelho
As bolas ficam armazenadas na parte superior da mesa, sob o tampo. Elas são liberadas, uma de cada vez, para o corredor onde uma alavanca, puxada pelo jogador, impulsiona a bolinha em direção ao tabuleiro. Como o plano é inclinado, ela desce pela superfície em alta velocidade, o que torna a brincadeira mais difícil e emocionante
A habilidade do jogador é testada quando a bolinha chega à altura dos flippers. Cada um deles é controlado por uma das mãos, exigindo reflexos ágeis e mira apurada na hora de calcular a força da pancada e a angulação necessárias para dar à bola o percurso que marcará mais pontos. Este, obviamente, varia de uma máquina para outra
Por toda a mesa, estão espalhadas simetricamente as estruturas que desviam o percurso da bolinha e premiam o jogador. Essas estruturas escondem lâminas e bobinas que acionam circuitos elétricos que, por sua vez, enviam a soma de pontos ao contador no painel da máquina. Em algumas máquinas, essas bobinas funcionam como ímãs, atraindo magneticamente a bola.

5304 – Mega Games – Iron Man


Os fãs da Marvel não tem do que reclamar da aparição de seus heróis em videogames. De Quarteto Fantástico a Homem-Aranha, os consoles e portáteis vivem quase uma superpopulação desses super-heróis.
O Homem-de-Ferro (ele já apareceu em “Marvel Ultimate Alliance”). O jogo saiu junto com o filme de longa-metragem, que traz como estrelas Robert Downey Jr. e Terrence Howard. O enredo vem tanto da obra de Hollywood com também dos mais de 40 anos das histórias em quadrinhos.
O herói cujo alter-ego é o bilionário Tony Stark representa o típico exército de um homem só. Sua armadura garante superpoderes, como os raios repulsores, a sua principal arma.
No chão, o game é basicamente um jogo de ação em terceira pessoa. O herói conta com seus raios para destruir quem aparecer pela frente. Os tiros podem ser dados pela palma da mão ou a partir de um dispositivo no torso, que é mais potente, mas gasta mais energia. Usando os jatos, o Homem-de-Ferro, pode deslizar para os lados, facilitando estratégias de ataque e evasão.
No entanto, “Iron Man” tem também porções de combate aéreo, numa visão similar a dos simuladores de avião. O super-herói não apenas pode usar armas, mas também agarrar mísseis e devolvê-los para o atirador.

4679 – Mega Memória Games – Cadilac Dinossauro


Tela inicial

Um famoso game dos anos 90

Personagens

Jack Tenrex: O grande herói do desenho, é um aventureiro que entra numa batalha (a bordo de seu cadillac) para aniquilar os dinossauros (para horror do Greenpeace) e salvar a humanidade.
Mustapha Cairo: (Trabalhador da Petrobras) Eo melhor amigo de Jack, é um negão muçulmano que o ajuda na missão (no ano de 1992 a epidemia antiislâmica ainda não havia se alastrado então os executivos não se opuseram a ter um seguidor de Alá no desenho).
Hanna Dundee: Machona, é a garota do grupo de heróis e arrasta um bonde pelo Jack, embora não admita nem sob tortura.
Nota: no ano de 1992 havia uma forte onda nazista anti-semita no EUA então o judeu Mess O´Bradovich não entrou no desenho.
História
O ano é 2513 e a humanidade voltou aos anos 60, com o mundo virando um lugar idílico de paz e amor, além de muito sexo, drogas, rock n’ roll e cadillacs envenenados (para quem não sabe o que é idílico, é só jogar no Google, cazzo) e nesse cenário um clone genético da Doutora Júlia tem a demente brilhante ideia de fazer o que a sua matriz genética fez no século XXI: trazer os dinossauros de volta à vida e tornar o planeta Terra uma selva cruel, além de é claro extinguir a raça humana.
Assista este pequeno demo:

4454 – Mega Quizz – Roleta Russa


Roleta Russa da Rede Record

Roleta Russa foi um game show de perguntas e respostas exibido pela Rede Record durante o segundo semestre de 2003, apresentado pelo jornalista esportivo Milton Neves. Exibido às quintas-feiras, com reprise aos domingos, era baseado em um formato pertencente à Sony Pictures Television International.
Entre seus patrocinadores, estavam a rede varejista Ponto Frio e o banco Bradesco.
O cenário do programa é baseado no tambor de um revólver, sendo comparado ao jogo suicida conhecido como “roleta russa”. O participante que errasse a resposta de alguma pergunta acionava uma alavanca, que selecionaria um dos outros jogadores ou a si mesmo. A pessoa selecionada pela alavanca cairia num buraco de 1,80 metro de altura, sendo automaticamente eliminada.
No último bloco, restava um único participante, enquanto eram reexibidas as quedas dos outros participantes. O último participante deveria responder a oito perguntas em 60 segundos. Caso não soubesse a resposta de alguma, esta poderia ser pulada, sendo obrigatoriamente respondida no final. Se uma das respostas for errada, ou se o tempo se esgotar, o participante cairia no buraco, porém, levando uma quantia em dinheiro acumulada durante as provas. Se o participante acertasse todas as respostas dessa rodada, ainda deveria passar por uma última fase, onde eram contados quantos buracos abriram durante a rodada anterior (a cada 10 segundos abriam 1 buraco). Dessa forma, o partipante acionava a alavanca para girar a roleta russa, caso a luz vermelha parasse sobre o participante, este era eliminado. Porém, caso não parasse a luz vermelha sobre o participante, ele ganhava o prêmio de R$ 500.000,00 (Quinhentos mil reais).Nenhum participante conseguiu levar o prêmio de R$ 500.000,00 (Quinhentos mil reais).
Algumas perguntas que caíram no difícil programa de conhecimentos gerais da Record:
Governar é abrir estradas – Tal lema era de Washington Luís.
O autor da escultura chamada Pietá é Miguelângelo.
Pouca gente sabe, mas o inventor do relógio de pulso foi Santos Dumont.
A Praia de Itacaré fica na Bahia.Trata-se de um conjunto de praias, rios e cachoeiras.
A bandeira brasileira têm 27 estrelas.
A Terra possui ao todo 7 continentes: as 3 Américas, África, Ásia, Oceania e Europa.

4436 – Games – Marvel X Capcom



Trata-se de uma série crossover de jogos eletrônicos na qual os personagens da Marvel Comics e da Capcom se enfrentam em lutas. Ao todo são 5 jogos.
O jogo se baseia nos quadrinhos da Marvel, quando o Professor Charles Xavier chama os heróis da Marvel e Capcom para detê-lo antes que ele se funde com a consciência de Magneto e se torna o ser conhecido como Onslaught (Massacre), o chefe final.
A série é muito bem falada. Abrange muitos fãs (de personagens de quadrinhos presentes, principalmente) e é considerada a mãe de vários outros jogos de mesmo estilo.