3002-Mega Memória Games: Street Fighter 2


Galera do Street Fighter 2

Foi um game de Arcade lançado em 1990, pertencente a série Street Fighter. Street Fighter II ajudou a popularizar o gênero dos games de luta, abrindo espaço para diversos outros. É uma das franquias mais bem-sucedidas da Capcom e também é considerado por muitos um dos melhores games de todos os tempos.
Esta versão número II do street fighter também conheceu o seu sucesso através de Trilhas Sonoras bem-trabalhadas desta vez, como a melodia inspirada em elementos chineses no estágio da Chun-Li e na melodia adaptada de guitarra do estágio do Guile, sendo que todos os sons do jogo são disponíveis para escuta nos menus iniciais do jogo; é possível inclusive encontrar versões realizadas por bandas fans na internet em piano e/ou guitarra, alguns até com letra (vocal) não-oficial.
O jogo também inovou a forçar o protagonista viajar por diferentes países através de cenários locais, como os elefantes na fase do Dhalsim, elementos japoneses nos estágios de E. Honda e Ryu (mostrando cenários tipicamente orientais) e inclusive um estereótipo do interior brasileiro na fase relativa ao Blanka.
Fei Long foi baseado em Bruce Lee
Super Street Fighter II: The New Challengers (1993) – Nessa versão, a Capcom incluiu 4 lutadores (Fei Long, Cammy, Dee Jay e Thunder Hawk), e redesenhou parte dos gráficos, tirando proveito da então nova placa de arcade CPS-2. O jogo contava também com o sistema sonoro Q-Sound, e teve sua parte sonora totalmente remodelada. O jogo tinha muitos bugs, possivelmente em razão de seu lançamento apressado — os criadores queriam lançar essa versão antes da Midway Games lançar o jogo Mortal Kombat II.
Super Street Fighter II Turbo (1994) – A última versão de SF II trouxe um jogo mais rápido e com muito menos bugs. Entre as novidades estava um personagem secreto, Akuma (Gouki no Japão), que possui os mesmos movimentos de Ryu e Ken. Akuma só podia ser enfrentado caso o lutador vencesse todas as lutas sem perder nenhum round. Era também possível lutar como Akuma introduzindo um código. Depois dessa versão, a prática de introduzir personagens secretos foi reproduzida por diversas fabricantes.

3001 – Primeira chance real de vida alienígena a 20 anos-luz


O Gliese 581g é um planeta tão parecido com a Terra que os cientistas acreditam ter encontrado um lar para extraterrestres.
Os astrônomos estão em polvorosa. Pela primeira vez, foi encontrado um planeta com todas as condições para abrigar vida extraterrestre. O Gliese 581g fica na constelação de Libra, a 20 anos-luz de nós, e é rochoso como a Terra. Assim como o nosso planeta, ele fica bem no meio da faixa ideal de distância de sua estrela para manter a temperatura em um nível suportável – nem muito longe nem muito perto. Os outros dois planetas com condições para vida encontrados até agora ou são quentes demais ou frios demais para a água, uma premissa universal para vida. “Esse é o primeiro exoplaneta com as condições certas para a água em estado líquido”, anunciou Steven Vogt, da Universidade da Califórnia, responsável pela descoberta. O tamanho do Gliese também é ideal – 3 ou 4 vezes maior que a Terra -, o que indica que ele tem gravidade suficiente para segurar uma atmosfera ao seu redor. Mas nem tudo são maravilhas. Nosso planeta-irmão não gira ao redor de si. Isso quer dizer que metade dele fica sempre exposto ao sol, enquanto a outra parte vive na escuridão. Ou seja, a vida só seria possível numa faixa entre esses dois lados, na qual a luz e a temperatura são moderadas. Ainda assim, havia tempos a comunidade astronômica não ficava tão empolgada com um pedaço de rocha no espaço.

3000 – Química: Conheça o Listerine


Vinho do Porto e ar-condicionado
O Listerine nasceu no século 19 como um antisséptico para cirurgias hospitalares. Na década de 1920, virou o primeiro enxaguante bucal da história. Sempre com mais de 20% de álcool na fórmula
O GORÓ – Etanol
Ele tem tanto álcool quanto vinho do Porto – aquele vinho turbinado com conhaque e servido como licor. São 22% de puro mé. No Listerine ele funciona como um solvente para as outras substâncias. E é quem causa o ardor na gengiva – a marca registrada do Listerine.

O EMBALSAMADOR – Timol
É o coração do enxaguante: destrói as membranas celulares das bactérias que formam a placa. A fonte dele é insuspeita: orégano. Mas a coisa é tão eficaz contra micro-organismos que os egípcios antigos usavam timol para embalsamar seus mortos.

O DESTRUIDOR DE ÁLCOOL – Fórmula secreta
O álcool aqui é “desnaturado”. Continua sendo álcool do mesmo jeito, mas leva uma mistura de elementos químicos que torna insuportável beber a coisa – isso é comum em qualquer produto que leve álcool e não seja vendido no bar. A fórmula desnaturadora aqui é secreta, mas sabe-se que os outros ingredientes do Listerine, como o timol, já fazem boa parte desse trabalho.

O BETO BARBOSA – Sorbitol
“Adocica, meu amor, adocica.” A mulher do inventor do Listerine deve ter dito isso para ele algum dia – o enxaguante original, dos anos 20, era azedo. Natural: ninguém iria colocar açúcar num produto para a saúde da boca. Mas vieram os adoçantes, como o sorbitol aqui (feito a partir de açúcar, mas que não dá cárie). Aí foi só correr para o abraço.

O AR-CONDICIONADO – Mentol
O óleo de menta trapaceia seus nervos. Quando os sensores da boca entram em contato com ele, mandam uma mensagem errada para o cérebro: dizem que o líquido está mais frio do que realmente é. Esse engano neuronal dá origem à sensação de frescor na boca. Outro instinto nosso diz que frescor é a mesma coisa que limpeza.

2999 – Por que no Brasil se come “pão francês”?


Não querendo estragar a viagem de ninguém, mas quem entrar em uma padaria de Paris e pedir “un pain français, s’il vous plaît” (“um pão francês, por favor”) vai encontrar dificuldades. Mesmo após muita gesticulação, deve sair apenas com um pedaço de baguete. Acontece que o pãozinho também conhecido como “pão de sal” e “cacetinho”, e que a maior parte do Brasil chama de “francês”, não existe na França.

Os encontros e desencontros de tradução começaram no início do século 19. Naquela época, o pão popular da França era curto, cilíndrico, com miolo duro e a casca dourada – um precursor da baguete, que só consolidou a forma comprida no século 20. Enquanto isso, no Brasil, o pão comum era um com miolo e casca escuros, uma versão tropical do pão italiano.
Acontece que, quando a elite do Brasil recém-independente viajava para Paris, voltava descrevendo o pãozinho para seus padeiros, que faziam o possível para reproduzir a receita pela descrição. Dessa gastronomia oral saiu o “pão francês brasileiro”, que difere de sua fonte de inspiração europeia, sobretudo por poder levar até açúcar e gordura na massa. Assim como o arroz à grega e o café carioca, a homenagem é alheia ao homenageado.

2998- ☻Mega Notícias: Árvores estão crescendo mais depressa


O aumento de CO2 na atmosfera terrestre está provocando o aquecimento global, mas também pode ter um efeito benéfico. Estudos feitos na África constataram que o CO2 está fazendo as árvores crescer mais depressa: nos últimos 50 anos, certas espécies cresceram mais do que nos 3 700 anos anteriores.

Vírus ataca usina nuclear do Irã
O Stuxnet é o vírus mais poderoso da história – é o primeiro que consegue invadir usinas atômicas e ameaçar a segurança de um país. De fato, ele é tão complexo que especialistas imaginam que apenas uma agência governamental teria meios para desenvolvê-lo. O primeiro alvo foi a usina nu-clear de Bushehr, no Irã, o que fez o país acreditar em um ataque internacional. E o mais suspeito: encriptado no código do vírus está a palavra “Myrtus”, que faz parte de um trecho da Bíblia que narra uma vitória dos judeus sobre os persas.

2997 – Por que o brasileiro lê pouco?


Leia o ☻Mega

Além de a leitura não vir de casa, a escola mais atrapalha que ajuda
Fiquemos com a resposta da maior autoridade no mundo, a Unesco. Para o setor da ONU que cuida de educação e cultura, só há leitura onde: 1) ler é uma tradição nacional, 2) o hábito de ler vem de casa e 3) são formados novos leitores. O problema é antigo: muitos brasileiros foram do analfabetismo à TV sem passar na biblioteca. Para piorar, especialistas culpam a escola pela falta de leitores.

“Os professores costumam indicar livros clássicos do século 19, maravilhosos, mas que não são adequados a um jovem de 15 anos”, diz Zoara Failla, do Instituto Pró-Livro. “Apresentado só a obras que considera chatas, ele não busca mais o livro depois que sai do colégio.” Muitos educadores defendem que o Brasil poderia adotar o esquema anglo-saxão, em que os clássicos são um pouco mais próximos, dos anos 50 e 60, e há menos livros, que são analisados a fundo.

2996 – A menor bicicleta elétrica do mundo


Essa onda pega?

A Yike é tão compacta que foi para o Guinness Book 2011. Você pode dobrá-la em 15 segundos, levar no metrô e guardar sob a mesa do trabalho. E nem precisa pedalar

Essa onda pega?
A posição para guiar foge daquilo a que estamos habituados a usar, mas não resta dúvida de que se trata de um veículo bastante inovador. E uma nova solução para a questão da mobilidade urbana.
A Yike Bike é uma bicicleta elétrica inventada pelo neo-zelandês Grant Ryan e vem sendo apregoada como o modelo desdobrável mais ligeiro do mundo. O design, em fibra de carbono, é espetacular.
Pesa 10 kg, faz 25 km/h, pode ser recarregada em 40 minutos, sua bateria de fosfato de lítio faz de 9 a 10km até a próxima recarga, evita gastos com combustível e não emite qualquer poluente. Para completar, a preocupação com estacionamento também não existe: em 15 segundos, é possível dobrá-la e levar a tiracolo no metrô, no ônibus e até no elevador.

Por inteiro

É SUPERPORTÁTIL
A maior roda desta bike tem 20 polegadas – o mesmo de uma bicicleta para crianças de 10 anos. Isso basta para ela caber em qualquer canto, sem perder muita estabilidade. Mas de nada adiantaria ser pequena se ela fosse pesada. A solução foi usar quadro de fibra de carbono. O resultado são 10,8 kg – com bateria e motor.

NÃO CANSA
Você pode não ver, mas a Yike tem escondido no raio da roda um motor de 1 kW, que atinge uma máxima de 25 km/h. E está vendo estes pedais? Pois bem, eles não são pedais, mas apenas apoios de pé. A bike só aguenta pessoas de até 100 kg, mas também não ajuda nem um pouquinho você a gastar umas calorias.

RECARREGA RÁPIDO
Para alimentar o motor, a bicicleta tem bateria de íon de lítio com autonomia de até 10 km. Ok, não parece tanto assim. Mas não tem drama se a carga acabar. Deixe 40 minutos na tomada que ela estará pronta para voltar às ruas. E, claro, para não desperdiçar essa preciosa energia, os freios da bicicleta são regenerativos.

MAS É DESAJEITADA
Está vendo a pontinha lá em cima dela? É onde você vai sentar. E o guidão? Sim, ele fica ao lado das pernas. Se quiser uma Yike, provavelmente vai precisar reaprender a andar de bicicleta.

Detalhe

2995 – Mega Byte – A Indústria do Golpe Chega à Internet


Dos 150 bilhões de e-mails enviados no mundo a cada dia, 90% são spam – lixo eletrônico. A maior parte dos spams tenta vender alguma coisa, como cursos, remédios ou aparelhos para aumentar o pênis. Outros tentam plantar vírus no seu computador (são as mensagens que dizem “clique aqui para ver nossas fotos de ontem” ou algo parecido). Você provavelmente já recebeu mensagens assim. Mas também existe um outro tipo de spam: os golpes virtuais. Eles não trazem vírus nem tentam vender produtos. Pelo contrário, oferecem a você a chance de ganhar muito dinheiro – geralmente vindo de algum milionário, que precisa da sua ajuda para liberar uma fortuna retida em bancos africanos ou do Oriente Médio. E há quem caia nisso – existem diversos casos de pessoas que perderam todas as suas economias nesses golpes.

HONG KONG: A FORTUNA DO GENERAL IRAQUIANO
“Eu me chamo Wong Chu e tenho uma proposta de negócio de US$ 30,5 milhões que é mutuamente vantajosa. Para maiores informações, contate-me em wongchu34@yahoo.com.hk.” Era isso que dizia o e-mail que poderia mudar minha vida. Respondi no ato e recebi uma mensagem dois dias depois. Me chamando de “amigo”, Wong se disse diretor do DBS Hong Kong, um dos maiores bancos da Ásia. Segundo ele, eu teria direito a 40% do dinheiro, ou US$ 12,2 milhões. Como? “Nosso cliente, o general Zaiki Taha Abdel, veterano das Forças Armadas do Iraque e também homem de negócios, fez um depósito de US$ 30,5 milhões. Depois descobrimos que o general e sua família foram vítimas de um atentado. Ele não mencionou nenhum herdeiro em seu testamento”, contou Wong. “Se ninguém se manifestar, esse dinheiro vai para o governo.” A proposta era fazer de mim o herdeiro legal do militar. “Não há riscos. Só preciso da sua cooperação.” Mas por que fui eu o escolhido, afinal? Wong só dizia que “o destino te abençoou ao colocá-lo no centro da minha vida”. Então tá.
Respondi enviando os dados solicitados: nome, endereço, telefone, idade e profissão. Tudo inventado, claro – decidi que meu personagem, Henri, seria um jovem filho de empresários europeus. No e-mail seguinte, Wong disse estar com tudo pronto. “Só peço que me mande uma cópia do seu passaporte, a fim de termos mais confiança um no outro. Meu advogado cuidará de apresentar você ao banco.” O chinês dizia que era importante ser discreto no momento da transferência da grana. “Qualquer transação internacional é rigidamente monitorada desde aquele caso (os atentados) de 11 de setembro nos EUA.” Anexado, como prova de sua existência, um passaporte: Wong Chu, cidadão da República Popular da China, 46 anos. Superfalso, claro. Um rastreamento feito por um perito, que usou softwares de análise de rede, apontou que Wong não era chinês coisíssima nenhuma. Na verdade, seus e-mails vinham de um computador nos EUA.
Resolvi dar mais corda. Fiz um passaporte de mentira no Photoshop. Mas cometi o deslize de errar na idade. No passaporte, Henri é 28 anos mais velho do que eu havia dito a Wong. O chinês nem percebeu – ou não deu a mínima. Mandou mais um e-mail no qual revelava onde a porca iria torcer o rabo: “O senhor terá de assumir os custos da abertura da conta”. Ahá. Para me convencer, Wong mandou o atestado de óbito do general iraquiano e o comprovante do depósito milionário que supostamente teria feito. Esse comprovante trazia um número de telefone, que em tese seria da agência do banco. A agência realmente existia, mas o número era falso.

Recebi novas instruções: eu deveria entrar em contato com Marshall Brodericks, do Natwest Online Bank, no Reino Unido. Por que outro banco, e em outro país? Escrevi a Marshall, que me passou as instruções. Eu teria de fazer dois pagamentos: um de 1 865 libras esterlinas em nome de James Mills, e outro para Javier Carlos (1 860 libras), ambos residentes em Londres. Fiz a transferência, mas me confundi no valor: mandei apenas 50 libras. Ops. Espero que entendam como um “sinal”. Não foi o que houve. O chinês Wong e o inglês Marshall enviaram uma avalanche de mais de 40 e-mails solicitando a transferência do valor integral. Então enviei um outro comprovante, devidamente manipulado no Photoshop. No entanto, o arquivo que usei como modelo trazia uma marca-d’água com a palavra scam (“golpe”, em inglês). Marshall não aceitou o documento, e questionou o termo. Inventei que se tratava de uma palavra do português arcaico, nome do meu banco. Foi o suficiente para ele perder as estribeiras. “Henri, o senhor está brincando. O comprovante é falso. Só fez o Sr. Wong perder seu precioso tempo. Estou muito desapontado.” O digníssimo Wong também foi ríspido: “Poderia me explicar por que o senhor armou para cima de mim?” Foi o fim do sonho de me tornar milionário pela internet. Pelo menos me diverti às custas dos golpistas.

E no Brasil?
Golpes são mais diretos – mas igualmente perigosos

Você já deve ter recebido e-mails em que o seu banco pede um recadastramento ou a instalação de algum software. São falsos, e têm sempre o mesmo resultado: se você cair no golpe, suas informações bancárias vão parar nas mãos de bandidos. No Brasil, esse é o principal tipo de golpe virtual – que os nossos hackers preferem por ser mais rápido. “Vai direto ao assunto”, diz Fuz1ler0*, 18 anos, que diz faturar até R$ 20 mil em cada um de seus golpes. “No começo do ano lançamos uma ‘promoção’ da Visa que prometia viagem para a copa. O cara ia para um site falso, dava os dados do cartão de crédito. Em uma semana e meia, pegamos 120 pessoas.”

2994 – Mega Memória Paulista – Estrada de Ferro Santos – Jundiaí


Trecho da Santos Jundiaí, hoje desativada

A Estrada de Ferro Santos-Jundiaí (EFSJ), que da sua inauguração em 1867 até ao ano de 1946 foi denominada São Paulo Railway Company (SPR), foi uma ferrovia do estado de São Paulo. Ligava o município de Santos ao de Jundiaí, tendo como principal ponto de passagem a cidade de São Paulo.
No alto da serra foi implantada uma estação que serviu de acampamento para os operários, denominada de Paranapiacaba. Ela possibilitava a troca de sistema pelos trens.
A estrada foi aberta sem o auxílio de explosivos, pois o terreno era muito instável. A escavação das rochas foi feita apenas com cunhas e pregos. Alguns cortes chegaram a 20 metros de profundidade. Para proteger o leito dos trilhos das chuvas torrenciais foram construídos paredões de alvenaria, variando de 3 a 20 metros de altura, o que consumiu 230.000 metros cúbicos de alvenaria.
A despeito de todas as dificuldades, a construção terminou 10 meses antes do tempo previsto no contrato, que era de oito anos. A “São Paulo Railway” foi aberta ao tráfego a 16 de fevereiro de 1867.
O grande volume de café transportado para o Porto de Santos fez com que em 1895 se iniciasse a construção de um novo trecho para transposição da serra, paralelo ao antigo. Este trecho passou a ser conhecido como “Serra Nova”, em contraposição ao pioneiro, denominado “Serra Velha”.
A estatização
A Estação da Luz na Cidade de São Paulo, a principal da ferrovia e que abrigava seus escritórios.
Em 13 de setembro de 1946 a São Paulo Railway foi encampada pelo governo brasileiro em virtude do fim da concessão dada aos ingleses para explorar a rota.
Em 27 de setembro de 1948 o nome da companhia foi alterado para Estrada de Ferro Santos a Jundiaí, ainda o mais pronunciado nos dias de hoje.
A Santos a Jundiaí foi uma das 18 ferrovias que formaram a Rede Ferroviária Federal (RFFSA) em 1957. Mesmo tendo se transformando em subsidiária de uma empresa maior, ainda seria mantida como pessoa jurídica distinta e continuou com seu tradicional nome até o ano 1969, ocasião em que todas as integrantes da RFFSA, enfim, foram extintas.
Sua malha então passou a formar a 9ª Divisão Operacional da RFFSA, e, junto aos trilhos oriundos da Estrada de Ferro Noroeste do Brasil (10ª Divisão), compôs o Sistema Regional Centro Sul. Em 1975, foram extintas as divisões operacionais e o que era Sistema Regional Centro Sul passou a se denominar Sistema Regional nº 4 (SR-4), com sede em São Paulo, e que também incorporou o sistema de trens de subúrbio da antiga Estrada de Ferro Central do Brasil na Grande São Paulo. Em 1989 a antiga malha da NOB separou-se, formando a SR-10.
Em 1º de dezembro de 1996, no cumprimento do programa de desestatização proposto pelo Governo Federal de então, a antiga malha da Santos a Jundiaí foi entregue sob regime de concessão à MRS Logística para a operação de cargas, sendo que concessionária tem hoje o domínio da ferrovia entre Santos e Rio Grande da Serra e a permissão para operar no entre Rio Grande da Serra e Jundiaí. Este último se encontra sob o domínio da Companhia Paulista de Trens Metropolitanos, que ali opera suas linhas 7 (trecho Jundiaí-Luz) e 10 (trecho Luz-Rio Grande da Serra).
Os trens de passageiros entre São Paulo e Santos foram extintos em 1996, meses antes da privatização.
A Santos a Jundiaí tinha seu quilômetro zero na cidade de Santos, mais precisamente no bairro do Valongo, na região central. Cruza os municípios de Cubatão, Santo André (Paranapiacaba), Rio Grande da Serra, Ribeirão Pires, Mauá, novamente Santo André (área central) e São Caetano do Sul até chegar à Capital Paulista.
Na Capital, seus trilhos ainda servem como separação entre os bairros do Ipiranga e Vila Prudente e entre Cambuci e Mooca. Cruzam os bairros do Brás, Bom Retiro, Santa Cecília, Barra Funda, Lapa, Pirituba, Jaraguá e Perus.
Seguindo pelo interior, seu trajeto também abrange os atuais municípios de Caieiras, Franco da Rocha, Francisco Morato, Campo Limpo Paulista, Várzea Paulista e Jundiaí, onde termina, no bairro de Vila Arens, quilômetro 139.
A Estrada de Ferro Santos a Jundiaí conecta-se ou conectava-se ainda:
Com a Estrada de Ferro Sorocabana – EFS/FEPASA ainda no Porto de Santos, e próximo a Piaçaguera no município de Cubatão ainda no pé da serra antes da subida para o planalto; também se conecta na região do Bom Retiro (Estação Júlio Prestes) até a Lapa, onde correm paralelas, havendo o terceiro intercâmbio ativo.
Com a Estrada de Ferro Central do Brasil – RFFSA em Rio Grande da Serra, de forma indireta, através do Ramal de Suzano e na estação do Brás.
Com a desativada Estrada de Ferro Perus-Pirapora na estação de Perus.
Com a hoje erradicada Estrada de Ferro Bragantina em Campo Limpo Paulista.
Com os trilhos erradicados da antiga Companhia Ytuana de Estradas de Ferro, adquirida em 1892 pela Estrada de Ferro Sorocabana em sua estação terminal em Jundiaí.
Com a Companhia Paulista de Estradas de Ferro – CPEF/FEPASA, também na estação terminal de Jundiaí. Esta ferrovia, aliás, servia como continuação do leito da Santos a Jundiaí, ligando-a até os limites do Estado de São Paulo.
O trecho Santos ↔ Paranapiacaba funcionou com uma ramal da antiga Linha D (Atual 10) até meados dos anos 90, mas hoje nem a linha, nem o ramal vão até Paranapiacaba. Os trens da CPTM vão até Rio Grande da Serra e voltam. Porém o trecho Luz ↔ Jundiaí ainda funciona.
Assim até o momento atual funciona somente o trecho urbano da antiga EFSJ com passageiros.
O trecho que compreende Rio Grande da Serra e Paranapiacaba, é utilizado para transporte de cargas pela MRS Logística, bem como o trecho de Paranapiacaba-Santos .
Trecho Luz ↔ Paranapiacaba (Em Implantação) O trajeto Luz – Paranapiacaba, a charmosa vila que foi testemunha de uma importante fase de expansão da tecnologia no Brasil, está nos planos do Expresso Turístico. Lá, o turista poderá conhecer as diversas atrações da vila que já se candidatou a Patrimônio Mundial da Humanidade, o Museu do Castelinho, o Centro de Documentação em Arquitetura e Urbanismo, o Parque Natural Municipal Nascentes de Paranapiacaba, a Casa Fox, o Museu do Funicular, a Casa da Memória, o Centro de Visitantes, o Clube União Lyra Serrano e o Antigo Mercado. Além disso, em datas especiais, é possível encontrar em operação, próximo ao 5º patamar, a segunda locomotiva mais antiga do Brasil, que pertenceu à SPR e hoje integra o acervo da Associação Brasileira de Preservação Ferroviária. No mês de julho, acontece o tradicional Festival de Inverno de Paranapiacaba, que reúne estrelas da MPB, rock, música clássica e atrações internacionais.
Também parte da primeira ferrovia paulista, a linha até Paranapiacaba proporciona ao turista uma viagem no tempo. Na passagem pelo Memorial do Imigrante é possível avistar alguns trens antigos – incluindo uma Maria Fumaça que ainda funciona. A Estação Ipiranga apresenta uma cena do Grito de Independência, retratado pela dupla de grafiteiros “OsGemeos”, conhecida internacionalmente. Já as estações Ribeirão Pires e Rio Grande da Serra ainda conservam a arquitetura oitocentista da época da inauguração.
A viagem inclui uma parada na estação Prefeito Celso Daniel – Santo André, para embarque de passageiros mas este trecho esta em implantação.
trecho Luz ↔ Jundiaí Inicio da Operação 25/04/2009 A apenas 60 km da capital, Jundiaí e cidades vizinhas reservam uma série de atrações, como o Museu Ferroviário, da Cia Paulista de Estradas de Ferro, que praticamente desenhou o mapa ferroviário do interior de São Paulo, as belezas naturais da Serra do Japi com suas trilhas e caminhadas, e o Circuito das Frutas, uma viagem pelos produtores de uva, morango, caqui, figo, etc, localizados nos municípios da região. Há ainda outros aspectos de interesse turístico, como a arquitetura local, parques e feiras de artesanato.
Partindo da centenária Estação da Luz, no centro de São Paulo, o turista viajará pela primeira ferrovia paulista que ligava Santos a Jundiaí, inaugurada em 1867 e operada pela CPTM desde 1994. Durante o trajeto até Jundiaí será possível observar algumas estações cuja arquitetura da época da inauguração se mantém preservada, como Perus, Caieiras e Jundiaí. A tipologia das construções, como estações, oficinas, depósitos, residências de funcionários ao longo das linhas, bem como equipamentos complementares como passarelas, bancos, bilheterias, postes de iluminação e placas de sinalização, evidenciam um sistema tecnológico completo, tipicamente britânico. Na medida em que o trem se afasta da capital, os viajantes também têm a oportunidade de passar por áreas verdes e cenários interioranos. É necessário adquirir a passagem com três meses de antecedência devido às composições lotadas.
A Estação da Luz era tronco e estação central da antiga ferrovia Santos-Jundiaí. A linha foi desativada por completo em 1996, com a liquidação da Rede Ferroviária Federal.Em 1º de dezembro de 1996, no cumprimento do programa de desestatização proposto pelo Governo Federal de então, a antiga malha da Santos a Jundiaí foi entregue sob regime de concessão à MRS Logística para a operação de cargas, sendo que concessionária tem hoje o domínio da ferrovia entre Santos e Rio Grande da Serra e a permissão para operar no entre Rio Grande da Serra e Jundiaí. Este último se encontra sob o domínio da Companhia Paulista de Trens Metropolitanos, que ali opera suas linhas 7 (trecho Jundiaí-Luz) e 10 (trecho Luz-Rio Grande da Serra). Agora só resta encarar o engarrafamento de veículos, porque as rodovias se tornaram a única opção para ir ao litoral de S. Paulo.

2993-Mega Memória – Games: Final Fight


O primeiro. Morre com 3 joelhadas.

Trata-se de um jogo eletrônico beat-‘em-up side-scrolling originalmente lançado pela Capcom como um video game operado a base de moedas em 1989, um dos jogos mais famosos para esse estilo de jogo. Foi o sétimo jogo lançado pela Capcom para seu sistema de arcade CPS-1 (CAPCOM System 1). O jogador assume um dos três “mocinhos” para tentar resgatar uma jovem mulher capturada pela gangue de rua chamada “Mad Gear”, que coincidentemente é filha de Mike Haggar, um dos personagens que o jogador pode escolher e que também é prefeito da cidade em que o jogo se passa (Metro City). Quando o jogo foi oficialmente idealizado ele seria lançado como uma sequência para o jogo Street Fighter original, e se chamaria Street Fighter ’89, mas o jogo teve o seu título alterado por causa da grande diferença de estilo entre os dois jogos (Mesmo assim o jogo possui ligações com a série Street Fighter, e junto com o primeiro jogo da série, foi os precursores da série Street Fighter da Capcom), partindo de um jogo de luta comum a um jogo de ação side-scrolling como Double Dragon ou Golden Axe. Final Fight foi portado para diversas plataformas, como o Super Nintendo e o Sega CD, desde o seu original jogo a base de moedas (nos fliperamas). Final Fight foi seguido por uma série de sequências que foram produzidas principalmente para o mercado de consoles domésticos (Super Nintendo) e alguns dos personagens do jogo iriam re-aparecer posteriormente em jogos da série Street Fighter.
Truques
Final Fight pode ser jogado por um ou dois jogadores simultaneamente, em que cada jogador controla um personagem diferente. Antes do jogo começar, o jogador escolhe entre os três personagens principais, Guy, Cody e Haggar, cada um com seu próprio estilo de luta e atributos, bem como habilidades únicas que são explicadas durante o decorrer do jogo: Guy pode saltar por cima das paredes e dar um “chute em triângulo”, Cody pode usar a faca de perto contra os inimigos sem jogá-la, e Haggar tem mais movimentos de luta que os outros personagens e pode mesmo se mexer enquanto agarra um adversário.
Os controles consistem em um joystick de oito direções e três botões, um para atacar, um para saltar e outro para se livrar de agarrões dos inimigos. O personagem do jogador pode mover-se em qualquer uma das oito direções, mas pode apenas atacar para esquerda e para a direita, como na maioria dos beat-‘em-ups. O jogador pode executar uma variedade de ataques, tanto no solo como no ar, dependendo da combinação dos botões do joystick. Por exemplo, se o jogador atingir o inimigo com apenas um golpe, ele pode dar um segundo ou até um terceiro golpe, até que o inimigo caia no chão. O jogador pode agarrar um inimigo, permitindo assim que ele golpei ou lance seu adversário. Pressionando o botões de ataque e o botão de salto ao mesmo tempo, o jogador pode realizar um ataque especial conhecido como “deathblow”, que pode atingir todos os inimigos em volta, mas ele drena uma porção de vida do jogador que o usar. Este golpe é ideal para se livrar de situações onde esteja cercado por grande núnero de inimigos.
Além dos golpes regulares, o jogador pode usar armas que são encontradas, destruindo certos objetos como barris, tambores de óleo, e caixar; ou ainda roubando de um certo inimigo. As armas disponíveis incluim uma faca, um cano de aço, e uma espada. A faca pode apenas ser jogada em inimigos (a menos que o jogador tenha escolhido Cody, como mencionado acima), enquanto o cano e a espada podem ser usados repetidamente. O jogador pode manter sua arma até que seja desarmado pelo inimigo ou passe para um próxima área. Além de armas, o jogador pode obter itens de comida para reabastecer a vida de seu personagem, ou outros itens bônus como jóias e dinheiro para aumentar sua pontuação. Dependendo do ajustamento do interruptor do jogo, o jogador pode adquirir vidas extras quando obtem certas pontuações.
Final Fight consiste em seis estágios ou “rounds”, bem como rodadas bônus. Cada round leva a um diferente local em Metro City, como os suburbios e o metrô, com muitos rounds apresentando mais de um nível. Ao longo de cada estágio, o jogador irá encontrar vários tipos de personagens inimigos que vão desde punks e motociclistas a utilizadores de facas e lutadores profissionais. O jogo mostra a energia restante, não só a do jogador, mas também a dos inimigos enfrentados. No final de cada round o jogador enfrenta um personagem chefe único para essa rodada.
Enredo
Final Fight é rodado na metrópole fictícia americana de Metro City, onde um ex-lutador profissional chamado Mike Haggar é eleito prefeito, prometendo lidar com os problemas criminais da cidade em sua campanha. A gangue Mad Gear, a organização criminosa dominante na cidade, sequestra a filha de Haggar dizendo que se ele não entregar o seu cargo, a sua filha, Jessica, irá sofrer as consequencias. Contando com a ajuda de Cody, namorado de Jessica e um mestre em artes marciais, bem como um parente de Cody, Guy um mestre em Ninjutsu, Haggar opta então a lutar pela sua filha em vez de entregar o seu cargo.
Final Fight, junto com o primeiro Street Fighter, são os dois principais jogos da formação do enredo da série Street Fighter, aonde muitos personagens são usados em jogos atuais e citados na história de alguns deles, direta ou indiretamente.
Guy
Um mestre-ninja, caracterizado por usar um traje vermelho (ou laranja no primeiro titulo da serie). Também participa de todo a série Street Fighter Zero, conhecida nos EUA como Street Fighter Alpha
Cody
Um habilidoso lutador de rua, amigo de Guy e namorado de Jessica. É caracterizado por ser loiro, trajar calça jeans e camisa branca. Participa da série Street Fighter, no jogo Street Fighter Zero 3 ou nos EUA Street Fighter Alpha 3 como um ex-presidiário. ( A melhor opção para jogar, porque é o melhor dos 3)
Haggar
O prefeito de Metro City, pai de Jessica e um habilidoso lutador de Luta Livre. É caracterizado por ser fisicamente o mais forte dos heróis e trajar apenas uma calça e nenhuma camisa.
Inimigos
Bred, Dug, Jake e Simmons: São os inimigos mais comuns. Não são muito velozes e após caírem no chão, ficam tontos antes de se levantarem, o que os deixa à mercê do jogador. Seus ataques são socos, chutes e joelhadas, porém Jake e Simmons, os mais fortes deste grupo, possuem chutes voadores.
J e Two P.: Dois punks, bem mais rápidos e menos fortes do que os do grupo de Bred. J é o punk de cabelo e roupa amarelos e Two P. possui cabelos e roupa de cor laranja. Seus ataques são apenas socos muito rápidos.
Axl e Slash: Dois personagens que são na verdade paródias dos integrantes da banda Guns N’ Roses. São um pouco lentos, porém muito fortes. Sua principal característica é se defenderem (bastante) dos ataques do jogador, menos se este os atacar com armas. Seus ataques são golpes com as mãos e chutes, que sempre causam grande prejuízo à energia do jogador.
Holywood e El Gado: São inimigos rápidos e perigosos. Possuem várias táticas de ataque, como socos e rasteiras rápidas que às vezes surpreendem o jogador, e também dispõem de um arsenal de facas infinito. Podem arremessar facas, esfaquear o jogador e executar um grande salto acima da cabeça do personagem do jogador, esfaqueando-o. Há uma outra versão de Holywood, bem mais fraca, onde o vilão usa roupas vermelhas e arremessa coquetéis molotov em lugar de facas.
Roxy e Poison: As únicas integrantes femininas da gangue. Podem escapar dos ataques do jogador saltando para trás. Seus ataques são socos, chutes e chutes voadores (estes dois últimos causam grande prejuízo à energia do jogador). Há uma controvérsia: na história original japonesa, ambas são transexuais, mas na versão americana este detalhe foi censurado. Quando são atacadas por socos, não são acrescentados pontos ao placar do jogador.
G. Oriber, Bill Bull e Wong Who: Se caracterizam por serem bem gordos. Seus ataques são cabeçadas e chutes, mas o golpe que mais causa dano à energia do jogador é quando atacam correndo com cabeçadas.
Família Andore (Andore Jr., Andore, Andore Father, Andore Grand-Father e Andore Uncle): São personagens gigantes com trajes parecidos com os de homens das cavernas, que lutam ao estilo da Luta Livre. Seus ataques incluem socos, estrangulamentos, a técnica pilão, atacar correndo e saltar sobre o jogador caído, e além de tudo a energia destes personagens é retirada muito devagar.
Chefes
Damnd (Thrasher): O primeiro dos chefes. Seus golpes são socos e chutes voadores. Ao perder parte de sua energia, se retira e pede ajuda a outros membros da gangue e instantes após a chegada de sua ajuda, retorna até o jogador com um chute voador. Carinhosamente conhecido no Brasil como ‘Xuxa’ devido aos cabelos grandes e loiros.
Sodom: O segundo chefe, bem mais perigoso que o primeiro. Seus golpes incluem socos, golpes com suas duas espadas que causam grandes prejuízos, corridas muito rápidas com e sem espadas, Sodom também tem a maior resistência a golpes de impacto em todo o jogo, no entanto, golpes de agarrão (joelhadas/cabeçadas e arremessos) provocam um dano muito alto. Sodom também participa da série Street Fighter Zero (alpha).
Edi.E: Um policial corrupto, membro da gangue Mad Gear e terceiro chefe do jogo. Seus ataques são golpes com seu porrete e tiros com sua arma de fogo, que causam prejuízos enormes à energia do jogador.
Rolento: O quarto chefe, um habilidoso e velocíssimo soldado boina vermelha. Seus ataques são chutes voadores, golpes com seu bastão, agarrões e granadas. Rolento também participa da série Street Fighter Zero (alpha).
Abigail: O penúltimo chefe do jogo. Sua aparência é quase idêntica à dos Andores e seu estilo de luta é o mesmo deles, porém Abigail pode agarrar e atacar o jogador com muito mais facilidade e não é tão fácil de ser atacado apenas com socos. Seus ataques são socos, agarrões seguidos de arremessos e sua técnica mais poderosa: Quando Abigail fica furioso, torna-se vermelho e corre em direção ao jogador, e ao atacá-lo causa um enorme prejuízo. O nome Abigail é uma referência ao disco mais famoso do King Diamond, vocalista de Heavy Metal, e o personagem usa a mesma maquiagem que ele (ainda assim, é interessante, pois o nome Abigail vem de uma mulher da Bíblia, que ajudou e mais tarde se casou com o Rei Davi).
Belger: O último chefe do jogo. Um sujeito que aparece numa cadeira de rodas, trazendo Jessica em seu braço. Seus ataques são apenas um arsenal infinito de arpões, que acabam rapidamente com a energia do jogador e até mesmo dos próprios membros da gangue que os receberem.

2992 – Avanços Científicos do Século 20


Albert Einstein, pai da Teoria da Relatividade, falecido em abril de 1955

Apenas um breve resumo, já que dedicamos anteriormente um Mega Bloco exclusivo a Ciência do Século 20.

Descoberta a ionosfera em 1910. Thomas Morgan postulou a existência das mutações genéticas. Em 1905, Albert Einstein (Alemanha, 1879 -1955) formulou os fundamentos da Teoria da Relatividade, do qual muito falaremos ainda aqui no ☻ Mega; restrita a lei da equivalência entre massa e energia, a Teoria do movimento Browniano e a Teoria Fotônica da Luz. Lee de Forest (1873-1961) inventou o triodo, a válvula eletrônica de 3 elementos em 1905. O casal Curie publicou o Tratado de Radiografia. Um russo de origem alemã de nome Minkowski (1864-1909) formulou a complicada geometria quadrimensional espaço-tempo em 1908. Isolada a adrenalina em 1901 e foram realizadas as primeiras pesquisas sobre a pituitária. Em 1904 foi descoberta a forma para erradicar a febre amarela.
Manuel Augusto Pirajá da Silva (Brasil, 1873-1961) isolou o agente causador da esquitossomose mansônica, o ano era 1908.
Paul Ehrlich (1847-1931) preparava o salvarsan, medicamento usado para tratar a sífilis. Carlos Ribeiro Justiniano das Chagas (Brasil,1879-1934) constatou a existência de uma tripanossomíase humana,conhecida depois como doença de Chagas.
Projetado o 1° Mercedes por Daimler. Alberto Santos Dumont (Brasil, 1873-1932) inventou a dirigibilidade do balão e ganhou o prêmio Deusteh voando com um dirigível em torno da Torre Eiffel. O dinamarquês Pousen inventou o gerador.
Os Irmãos Orville (1871-1948) e Wilbur Wright (1867-1912) fizeram em 1903 o primeiro vôo num avião com motor. Santos Dumont construiria o 14 Bis em 1906 e ganharia o prêmio Deustch-Archdeacon ao fazer o priemiro vôo oficialmente observado em um avião a motor. Em 1914 foram feitas as priemiras experiências com foguetes. Determinada as dimensões exatas da Via Láctea. Millikan (1868-1953) media a carga do elétron. Rutherford descobriu que é possível um núcleo de nitrogênio mediante impacto direto de uma partícula alfa em 1919. Usada a acriflavina como antisséptico, Hopkins (1861-1947) descobriu a importância das vitaminas na prevenção e tratamento do raquitismo, escorbuto, beriberi, etc. Preparada a tiroxina para o tratamento das deficiências da tireóide.
Alexis Carrel (1873-1944) fez a primeira operação cardiológica bem sucedida em 1 cachorro em 1914. Um suíço criava um teste psicológico de personalidade. Construído o sonar por Paul Langevim. Isolada a vitamina A. Campbell Swinton fez o primeiro protótipo da televisão em 1911 e em 1926 foi disparado o primeiro foguete movido a combustível líquido. Descoberto Plutão em 1930. Em “A Origem da Vida”, o russo Oparin postulou a origem da vida a partir da combinação de elementos inorgânicos, promovida pelas condições da Terra. Construído o contador geiger para medir a radioatividade. Eddingnton propôs a unificação da Teoria Quântica e da Relatividade. Preparada a vacina BCG por Calmette e Guérin, ambos franceses. Na Alemanha é utilizada a germanina para o tratamento da doença do sono que é transmitida pela mosca Tsé-Tsé. Bishop (1892-1963) identificou a vitamina E e descobriu que sua ausência é uma das causas da esterilidade

Continua

2991 – Cientistas testam missão tripulada para Marte no sul da Espanha


Folha Ciência

Uma região inóspita no sul da Espanha está servindo de área de testes para uma eventual missão a Marte por causa de suas semelhanças com a superfície do planeta vermelho.
”Isso aqui é Marte na Europa”, diz Gernot Groemer, do Fórum Espacial Austríaco, se referindo ao o cenário totalmente vermelho, exceto por algumas paisagens verdes.
Rio Tinto, no sul da Espanha, é uma antiga área de mineração que com sua formação geológica e química é surpreendentemente similar a Marte.
O pesquisador Gernot Groemer, da Universidade de Innsbruck, da Áustria, explica: “Nós temos um mineral aqui chamado jarosita, que é exatamente idêntico ao que existe em Marte.”
Isso faz do local um cenário ideal para se testar a tecnologia que poderá um dia ser utilizada em Marte.
Um dos artefatos que está sendo testado é um simulador de roupa espacial chamado Aouda.X.
A roupa espacial faz uso de sistemas de apoio à vida a bordo e se vale de computadores de última geração especialmente concebidos para proteger os astronautas das condições hostis de Marte.
Temperaturas baixíssimas, um ambiente nocivo e um constante bombardeio de radiação são apenas alguns dos problemas às quais um ser humano estaria sujeito em Marte.
AMOSTRAS
Em Rio Tinto, a equipe está investigando se seria possível, em uma futura missão a Marte, coletar amostras sem contaminá-las de alguma forma.
”Este é um grande tema na astrobiologia. Quando nós procuramos traços de vida extinta ou de vida ainda existente em Marte, se nós encontrarmos algo, precisamos realmente nos assegurar de que essa substância é nativa e que ela não veio de ‘carona’ da Terra”, afirma Groemer.
Além dos potenciais astronautas, estão sendo testados também veículos ao longo do terreno rochoso vermelho, entres eles um protótipo chamado Eurobot.
O chefe do escritório de robótica da ESA (Agência Espacial Europeia), Phillippe Schoonejans, conta que o modelo é um robô com dois braços e visão estéreo. Ao mesmo tempo, possui características humanas, sendo capaz de realizar tarefas difíceis, perigosas ou chatas de serem feitas astronautas.
FUTURO
A possibilidade de realizar uma missão tripulada a Marte ainda é cercada de dúvidas e ceticismo. Ainda que algumas agências especiais tenham expressado interesse em realizar expedições com humanos, ainda não há planos definitivos.
Cientistas dizem que é preciso começar a planejar ir a Marte desde já.
O um cientista da ESA Scott Hovland afirma acreditar que seremos capazes de realizar a façanha pois há tecnologia disponível.
“Mas ainda há a necessidade de desenvolver novas tecnologias. Precisamos de melhores métodos para levar as pessoas para lá, com sistemas de propulsão mais poderosos, para encurtar a duração da viagem. Mas estou certo de que, ainda durante nosso tempo de vida, haverá uma boa chance de ver algo assim acontecer”, diz Hovland.
Germet Groemer afirma que é impossível prever como vai ser a tecnologia daqui a 20 ou 30 anos. ”Seja lá como forem os microchips, seja qual for a camada de proteção da roupa roupa espacial, estou certo de que (…) grandes idéias e procedimentos podem ser definidos agora, e é isso que estamos fazendo neste lindo lugar. Isto é um ensaio para a maior jornada já feita por nossa civiliação.”

2990 – ☻Mega Notícias:Quer ficar esperto? Leia um livro que não faz sentido


Psicólogos americanos pediram a voluntários que lessem Um Médico Rural, de Franz Kafka – um conto surrealista, com algumas passagens aparentemente sem sentido. Outro grupo leu uma versão reescrita do livro, que fazia sentido. Depois, todo mundo fez uma prova de gramática – e quem tinha lido a versão sem pé nem cabeça se saiu melhor. Possível explicação: o nonsense motiva o cérebro, que fica mais alerta.
Pessoas ruivas sentem mais dor
Você morre de medo de dentista? Podia ser pior… você podia ser ruivo. Cientistas dos EUA descobriram que as pessoas com cabelos vermelhos sentem mais dor que as outras. O motivo disso é uma mutação no gene MC1R, que dá aos cabelos aquela belíssima cor avermelhada – mas também aumenta a suscetibilidade à dor.
Clonagem é eficaz contra a calvície
Todo calvo já se fez uma pergunta. Se a ciência já consegue clonar até animais, por que não consegue clonar fios de cabelo? Boa notícia: agora consegue. Cientistas ingleses acabam de concluir com sucesso o primeiro teste desse tratamento. Treze homens tiveram uma amostra de cabelo retirada da parte de trás do couro cabeludo, clonada em laboratório por 3 semanas e em seguida implantada na careca. A vantagem é que o novo procedimento, que agora vai entrar na última fase de testes, requer apenas 120 fios de cabelo (contra 6 mil do transplante capilar convencional), e por isso não deixa cicatrizes.

2989 – O que são os sonhos?


Segundo o psiquiatra americano Allan Hobson, da Universidade Harvard, os nossos sonhos são só um filme de ficção que o cérebro usa como treino para a realidade, aquela que começa quando você acorda. E tanto faz se essa ficção é boba, assustadora ou embaraçosa – o que importa mesmo é o exercício.

Por que sonhamos?
Sonhos nos preparam para o estado de alerta em que entraremos quando acordarmos. Eles reprogramam o cérebro e atualizam nossa capacidade de nos mover, pensar, sentir. São como exercícios que você pratica por pelo menos uma hora e meia a cada noite, durante a fase REM do sono. Quando começamos a dormir, o cérebro diminui sua atividade, mas volta à ativa justamente na fase REM. E aí o cérebro tem de recriar sozinho os estímulos do ambiente que receberíamos acordados.

É como um treino para o dia seguinte, então?
Isso, um treino para a vida. É um estado de consciência, que eu chamo de consciência primária. A secundária é a que temos acordados – ficamos conscientes do mundo exterior e de nós mesmos, temos memória e organizamos pensamentos. Ao sonhar também somos conscientes: temos percepções e emoções, só não reconhecemos que aquilo é um simulacro. É parecido com o que acontece com os bebês. Antes de nascermos, temos um tipo de consciência primária, que também organiza nossos neurônios e estabelece conexões para nos preparar para o futuro.

Mas os sonhos não estão ligados ao inconsciente?
Não. Essa conclusão vem da nossa dificuldade para lembrar dos sonhos. Mas essa dificuldade está ligada à química do processo de ativação cerebral, que muda durante o sono. Quando dormimos, certas substâncias que atuam na comunicação entre os neurônios são desligadas. Nossa memória é dependente delas, e por isso a maior parte dos sonhos não é registrada. Mas sonhar é, sim, um processo do consciente.Muito do que sabemos agora sobre o funcionamento do cérebro Freud não tinha como saber em sua época. Hoje entendemos a base fisiológica do sonho, o que, por exemplo, não significa que os sonhos não tenham significado psicológico, como Freud dizia.

E eles têm?
Até onde sabemos, só uma pequena parte dos sonhos têm a ver com as nossas experiências. Muito deles é determinado pelo cérebro – ele não sabe se você será atacado ou seduzido amanhã, e por isso precisa se preparar para tudo. Por isso lembrar-se dos sonhos não é tão importante. É como uma caminhada: você não se lembra de cada passo que deu, mas o corpo sabe que se exercitou.

2988 – Quantas bombas atômicas são necessárias para destruir o mundo?


Um dos clichês da Guerra Fria (1945-1989) era que os arsenais de EUA e URSS eram capazes de destruir a civilização várias vezes. Cientistas dos dois lados, entre eles o popular astrônomo Carl Sagan, já falecido, reforçavam as previsões catastróficas. Acontece que o pessoal exagerou um pouco: para varrer os vestígios do homem seriam necessárias 1,3 milhão de bombas-padrão atuais, com raio de destruição de 15 km2. Mesmo no auge da Guerra Fria, nunca houve mais que 5% do necessário. O arsenal atual dá bem para aniquilar as 100 maiores regiões metropolitanas do mundo. Ainda assim, restariam 19,1 milhões de km2 habitados por humanos. Sem falar que as pessoas provavelmente ocupariam novas áreas, que muitas se esconderiam em abrigos e que os ataques iriam dificultar a produção de novas bombas.

Então, não temos que temer um apocalipse nuclear total, é só fugir para o mato? Bem, algumas previsões dizem que 50 bombinhas como as de Hiroshima produziriam fumaça suficiente para ocultar a luz do Sol por meses, talvez anos. É um cenário que os cientistas chamam de inverno nuclear, mas que perdeu pontos quando os poços de petróleo em chamas da Guerra do Golfo (1991) não esfriaram o planeta. Cá entre nós, tomara que nunca precisemos saber quem está certo nessa história.
Felizmente, insuficiente
Poder de destruição das potências nucleares, em km²

COREIA DO NORTE + ÍNDIA + PAQUISTÃO + CHINA + ISRAEL + REINO UNIDO + FRANÇA = 15 MIL KM2

EUA – 150 MIL KM2

RÚSSIA -195 MIL KM2

TOTAL DO MUNDO EM 1985 – 975 MIL KM2
TOTAL DO MUNDO EM 2000 – 500 MIL KM2
TOTAL DO MUNDO EM 2009 – 360 MIL KM2
SUPERFÍCIE HABITADA – 19,5 MILHÕES DE KM2

2987 – Quais os esportes radicais mais perigosos?


Emoções fortes
Esportes mais perigosos, por probabilidade de morte

1. Wing Walking
PRATICANTES: 200
MORTOS A CADA MIL – 5
O que é: mover-se sobre as asas de um avião durante o voo. Variações incluem plantar bananeira, pendurar-se pelos dentes, passar a outro avião (ou carro, barco, trem) e saltos em que se abre o paraquedas no último instante possível.
Por que é perigoso: o show vira suicídio sempre que alguém desrespeita a primeira lei do wing walking: “Nunca largue do que você está segurando até estar segurando em outra coisa”.

2. Big Wave Surf
PRATICANTES: 1 000
MORTOS A CADA MIL – 3
O que é: modalidade de surfe em que um surfista é rebocado ou pula de helicóptero no meio do oceano, onde se formam ondas gigantes – de 6 a 15 metros.
Por que é perigoso: as mortes geralmente envolvem saltos do helicóptero mal executados, em que o surfista cai de mau jeito e fica suscetível a afogamentos.

3. Free Style Motocross
PRATICANTES: 6 mil
MORTOS A CADA MIL – 1,8
O que é: também conhecido como FMX, não é uma corrida, mas um torneio de saltos ornamentais nos quais motoqueiros fazem manobras para um júri.
Por que é perigoso: bem, capacetes são feitos para proteger o motoqueiro no trânsito, não em piruetas com motos a 10 metros de altura.

4. Street Luge
PRATICANTES: 1 200
MORTOS A CADA MIL – 1,7
O que é: corrida ladeira abaixo em um skate gigante. O piloto, deitado de costas (padrão) ou de bruços (avançado), se inclina para controlar velocidade e direção.
Por que é perigoso: às vezes o controle fica só na tentativa mesmo, algo perigoso a 100 km/h. Custava botar um freio? Até carrinho de rolimã tem o seu.

5. Heli-Skiing
PRATICANTES: 7 mil
MORTOS A CADA MIL – 0,85
O que é: um helicóptero leva o esquiador até o topo inacessível de uma montanha. Sem pista, sem sinalização e sem conhecer o terreno, ele deve descer, esquiando.
Por que é perigoso: é deselegante recorrer a auto-citação, mas: “Sem pista, sem sinalização e sem conhecer o terreno, ele deve descer, esquiando”.

6. Base Jump
PRATICANTES: 12 mil
MORTOS A CADA MIL – 0,83
O que é: consiste em saltar de um ponto estático muito alto – prédios, antenas, pontes ou montanhas – usando apenas um paraquedas.
Por que é perigoso: o paraquedas costuma abrir – o problema é que o vento ou um salto fraco podem deixar o base jumper perto demais de onde pulou.

7. Sky Surfing
PRATICANTES: 10 mil
MORTOS A CADA MIL – 0,5
O que é: igual a paraquedismo, com o bônus de que o sujeito tem uma prancha (menor que a de surfe) presa aos pés, realizando acrobacias arrojadas.
Por que é perigoso: a tendência é que a prancha fique por cima e ele de cabeça para baixo, dificultando muito a abertura do paraquedas.

8. Montaria em Touro
PRATICANTES: 12 mil
MORTOS A CADA MIL – 0,25
O que é: é a maior atração dos rodeios – o peão precisa ficar 8 segundos no lombo do touro, conhecidos como “os 8 segundos mais perigosos do esporte”.
Por que é perigoso: ainda que muitos pensem nos direitos dos touros, quem corre risco de morte é o peão que cai dele e pode ser pisoteado e chifrado.

9. Paraquedismo
PRATICANTES: 1 milhão
MORTOS A CADA MIL – 0,12
O que é: perto das 8 loucuras anteriores, praticamente um passeio no parque – pular de um avião, ficar um tempo curtindo a queda livre, abrir o paraquedas.
Por que é perigoso: o bom senso manda que se pule com dois paraquedas, mas às vezes, mais precisamente uma em cada 8 mil vezes, nenhum deles se abre.

10. RAFTING
PRATICANTES: 2 milhões
MORTOS A CADA MIL – 0,001
O que é: passatempo comum em toda cidade que tem corredeiras, trata-se de descer um rio em bote.
Por que é perigoso: na verdade, só é perigoso nos percursos mais difíceis, os de Grau 6, em que a velocidade da corrente é muito forte e no meio da caminho há muitas pedras.

2986 – Os Maiores prédios do Brasil


Edifício Itália, o 2° mais alto

Não temos um Empire State ou torres gêmeas – nosso edifício mais alto é um anônimo no Centro de São Paulo. Mas atenção, fãs de arranha-ceús: este ano começa a construção do Company Business Towers, que, se tiver 189 metros, será o novo e envidraçado líder

NEA (Novo Edifício Abril)
149 metros

26 andares

Inauguração: 1997.

Local: Marginal do Pinheiros, bairro de Pinheiros, em São Paulo.

Como o edifício em que a gente trabalha (14º andar) é cercado por construções baixas, a gente nem imaginava que ele fosse um dos mais altos do Brasil, mas quem diria.

Torre Norte
158 metros

34 andares

Inauguração: 1999.

Local: Marginal do Pinheiros, bairro do Brooklin em São Paulo.

É o edifício central do Centro Empresarial Nações Unidas, ocupado por escritórios e multinacionais. Todos são ligados por um longo corredor ao vizinho World Trade Center (o daqui continua em pé).

Edifício Altino Arantes (Banespa)
161 metros

34 andares

Inauguração: 1947.

Local: Centro de São Paulo.

Mais alto de São Paulo por quase 20 anos, o prédio que homenageia o primeiro presidente do Banespa teve o projeto modificado para se parecer com o Empire State Building, de Nova York.


Edifício Torre Rio Sul Center

164 metros

44 andares

Inauguração: 1982.

Local: Botafogo, zona sul do Rio de Janeiro.

O mais alto do Rio está construído sobre o shopping mais antigo da cidade, o Rio Sul Center. De lá se avistam dois dos principais cartões-postais do Rio de Janeiro: o Cristo Redentor e o Pão de Açúcar.

Edifício Itália
165 metros

46 andares

Inauguração: 1965.

Local: Centro de São Paulo.

Ponto turístico, tem a fama injusta de mais alto – na verdade, ele perde por 5 metros. Seu restaurante de luxo, construído nos dois últimos andares, é inspirado nos da Torre Eiffel e do Empire State.

Mirante do Vale
170 metros

51 andares

Inauguração: 1966.

Local: Centro de São Paulo.

Situado em um terreno baixo perto do viaduto Santa Efigênia, nem parece o maior prédio do Brasil – além do quê, sua fachada desfigurada, com muitas janelas de cores diferentes, pede uma reforma.
Company Business Towers – Torre A
189 metros

47 andares

Construção: 2010 a 2013.

Local: Marginal do Pinheiros, bairro do Brooklin, em São Paulo.

O complexo, ainda com nome provisório, compreende duas torres, A e B. Foi aprovada e até parcialmente vendida a torre B, de 124 metros. Já a A está passando por readaptação – pode ser que ela fique com “apenas” 159 metros, caindo para o 5º lugar do ranking.

2985 – Por que existem tantos tipos de tomada?


Quando os eletrodomésticos surgiram, os poucos países que os produziam tentaram impor cada um o seu padrão, criando mercados e paredes cativos de seus produtos. Depois, algumas nações importadoras reagiram, criando padrões próprios, numa tentativa de favorecer a indústria local. Tentativa: para um alemão usar uma cafeteira italiana, basta que ele compre um adaptador na ferragem da esquina. Universal, só a justificativa para cada novo padrão: segurança do consumidor.

É a do Brasil, aliás, que a partir de 2010 terá sua própria tomada, após décadas de usufruto simultâneo do padrão americano (dois pinos chatos) e do alemão (dois pinos arredondados). Em janeiro de 2010 vence o prazo para que os fabricantes e importadores estejam adaptados, e em julho de 2011 ele será o único nas lojas. Os donos de ferragens agradecem.
Focinho de porco não é tomada

1. Tipo A

Origem: EUA.

Onde predomina: Américas do Norte e Central e Japão.

HISTÓRIA: Do começo da industrialização. O de 2 pinos finos seria para pequenos eletrodomésticos, e o de 3, para os grandes.

2. Tipo C

Origem: Alemanha.

Onde predomina: Europa, ex-URSS, Oriente Médio, África.

HISTÓRIA: “Imposto” pela indústria alemã, ganhou força a partir da formação da União Europeia.

3. Tipo D

Origem: Índia.

Onde predomina: Subcontinente Indiano, África do Sul e Central.

HISTÓRIA: Reação aos 3 pinos chatos da ex-metrópole britânica, o D tem 3 pinos redondos.

4. Tipo E

Origem: Itália.

Onde predomina: Itália.

História: Herança da era fascista, os 3 pinos paralelos visavam prejudicar a exportação, forçando empresas a privilegiar o mercado interno.

5. NBR 14136

Origem: Brasil.

Onde predominA: Brasil, a partir de 2010.

HISTÓRIA: Proposto em 1989 e aprovado em 2000, o padrão com encaixe especial na parede será obrigatório em 2011. Seu 3º pino, de aterramento, se liga na tomada antes dos outros – o que deve evitar choques. Se virar padrão na Europa, como previsto, bom para nós. Se não, bem, mais um exotismo.

2984 – O que acontece com o silicone após a morte?


A carne é fraca: um cadáver é reduzido a ossos em semanas. Já o silicone é antes de tudo um forte: só começa a se decompor após 100 anos. Desde que descanse em paz, o que não é o caso da maioria dos restos mortais.
Se a siliconada (ou siliconado, abra sua cabeça) for enterrada em um cemitério público, após 3 anos o corpo passa por uma exumação. Nessa ocasião solene, ao menos um familiar precisa assistir a um funcionário do cemitério abrir o túmulo, desenterrar o caixão e juntar seus ossos para colocar no ossuário (as famosas gavetinhas). Em um jazigo comum de cemitério particular, o constrangimento é o mesmo, mas demora dois anos a mais para acontecer. Se a pessoa tinha implantes, eles estarão lá, intactos, e costumam ir do túmulo para o lixo.

Caso a leitora turbinada esteja pensando economizar o suficiente para garantir uma morada eterna, saiba que nem ela é garantia de sossego: você ainda corre o risco de ser exumada junto com seu par de 250 mililitros caso seus descendentes queiram dividir o espaço.

Agora, se o implante é um segredo e assim deve permanecer para todo o sempre, só tem um caminho: cremação. Nesse processo, o silicone vira fumaça junto com outros anexos sintéticos, como dentes falsos, um DIU ou, quem sabe, uma prótese peniana.

2983 – A Volta dos Dinossauros


Ele pode voltar

Os dinossauros foram extintos há milhões de anos. Mas isso não significa que nunca mais teremos um deles na Terra. É possível que um ou mais deles voltem a viver no planeta um dia. E – acredite – isso vai ter uma importância incrível para você.

Para recriarmos um dinossauro, o jeito fácil seria usar DNA dos animais extintos. O problema é que, até agora, nunca se encontrou material genético de dinossauros. Isso significa que teríamos de achar uma alternativa. Pois nós descobrimos essa alternativa.

Na verdade, temos algum restinho de DNA de dinossauro. Ele não está nos ossos de animais mortos, e sim nos tecidos de seus descendentes, os pássaros. Pássaros são dinossauros vivos, apesar de não se parecerem com seus ancestrais. Não têm cauda ou dentes, por exemplo. E possuem asas, em vez de braços. Mas há características comuns entre eles, como o pé com 3 dedos e a fúrcula, aquele osso em forma de Y conhecido como osso da sorte. Se você pudesse olhar dentro de um ovo enquanto um pássaro se forma, veria que o bicho até chega a desenvolver cauda e braços. Essas estruturas, no entanto, acabam se desintegrando com a atuação de alguns genes, antes que o ovo seja chocado.

Ou seja: a chave para construirmos um dinossauro está no funcionamento desses genes. Tudo o que precisamos é impedir que eles sejam “ligados” e destruam a cauda e os braços antes que se formem por completo. Alguns pesquisadores estão fazendo isso, como Hans Larsson, professor da Universidade McGill, de Montreal. E pesquisadores da Universidade de Wisconsin já descobriram quais genes podem gerar pássaros que tenham dentes.

Esses experimentos têm um objetivo nobre: descobrir como encontrar determinados genes e aprender o jeito de ligá-los e desligá-los. Quando soubermos mais sobre o processo de transformar pássaros em dinossauros, poderemos usar as informações para o nosso próprio bem. Esperamos poder compreender melhor algumas doenças genéticas que afetam a nós, humanos. E talvez até controlá-las.

Por isso, estamos usando frangos como cobaias. Acreditamos que podemos criar um “frangossauro” (ou chickenosaurus, em inglês) – um pássaro que tenha características dos dinossauros. Criaturas assim seriam produzidas somente uma por vez, e apenas dentro de um ovo. Não seriam liberadas para correr pelo laboratório e perseguir pessoas.